Comme je suis un gros chieur et que je ne suis pas très fan du système actuellement en place (oui, je sais, j'ai pas tester la dernière mouture)
Après discussion avec quelques personnes (principalement mes colocs) et réflexions personnelles, j'en suis arrivé à la conclusion que le système de résolution pourrait être cassé pour un truc plu simple et plus fluide.
Le soucis que me pose les résolutions est qu'il y a une différence un peu trop grande entre deux personnages. Le minimum étant de 2 et le maximum de 9 à la création, on se retrouve avec un énorme fossé entre ses deux personnes (qui, à mon sens, ne reflète pas forcement une maitrise plus poussée du combat (enfin si mais trop))
Système de BaseCe que je proposerais, c'est que chaque personne ait accès à deux actions par round minimum auxquelles s'ajouteraient divers bonus. Un premier moyen d'avoir une action supplémentaire serait de passer des paliers de maitrise du combat/de son corps (Comprendre des paliers de 5 basés sur le total de Combat + Survie) ou un talent qui démontrerait la rapidité exceptionnelle de réaction du personnage.
Exemple :
- Spoiler:
Sineus est un jeune guerrier sortant de sa caserne. Il possède un score de 4 en combat et de 1 en survie. Sa réaction totale serait donc de 5
Sineus doit rejoindre la ville de Havre où sa Grand mère doit lui donner un panier de confiserie pour sa petite soeur. A l'allée, il rencontre le maléfique Chevalier Noir. Ce dernier, combattant fort aguerri possède un score de 6 en combat et de 4 en survie.
Sineus à donc ses deux actions de combats par round auxquelles s'ajoutent son entrainement de guerrier soit 1 actions (4 + 1 = 5 soit un palier de maitrise) et son adversaire possède deux actions plus deux autres actions (6+4 = 10 soit deux paliers de maitrise). Sineus et le Chevalier font chacun un jet d'initiative qui déterminera qui sera le premier joueur. Le combat se déroule ensuite normalement.
Résumé :
Combat + Survie = Réaction non modifiée
Réaction non modifiée/5 = Action bonus/round
Réaction = Initiative
Ajout de règle plus spécifiques
La réaction :J'ai appelé la somme de Combat + Survie "réaction" pour une raison simple : Une personne habituée à combattre et à vivre en milieu hostile sera moins facilement prise au dépourvu. Ainsi cette Caractéristique secondaire symboliserait la capacité d'une personne à ne pas être prise au dépourvu, de réagir par réflexe, etc...
Une personne prise au dépourvu ne sera pas aussi prompte à répondre aux attaques de ses ennemis. Ceci sera traduit en jeu par un malus (Trois possibilité : 1/ Aucune action possible. 2/ Malus en initiative. 3/ Malus de réaction)
Exemple :
- Spoiler:
Toujours dans sa foret, Sineus reviens de chez sa Grand Mère avec son panier après s'être fait méchamment botter le cul par le Chevalier Noir. Un loup, qui crève la dalle, décide de le prendre sournoisement par derrière en se faufilant discrètement dans les buissons. Sineus effectue son jet de réaction (donc 5 dés). Le jet échoue lamentablement et Sineus est complétement surpris par l'attaque du loup. Jet d'initiative : Sineus divise sa réaction par deux pour ce Round et perd donc une action face au loup (et aura de grande chance d'agir après lui)
Les talents :Il sera aussi possible de rajouter des actions/round via des talents et il en va de même pour l'initiative.
Exemple :
- Spoiler:
Toujours dans sa putain de forêt, Sineus croise ensuite un Lepreuchaun qui lui en veux (il a vraiment pas de moule). Bon, coup de chance, le leprechaun est pas très bon en combat de corps à corps mais, de part sa petite taille il est "Rapide" et "Vif". Le lepreuchaun possède donc une Réaction non modifiée de 4 (2 en combat et 2 en survie) ce qui ne lui confère pas d'action supplémentaire. Néanmoins, sa rapidité lui accorde un bonus d'une action/round, reflétant sa capacité à enchainer les actions dans un laps cours. Sa vivacité, quant à elle, lui rajoute un bonus à son initiative de +3. Son jet d'initiative sera donc de 4 + 3 = 7
ArmuresUne armure est par essence un moyen de protection et, je ne le contredirais pas, est lourde. Néanmoins, elle n'empêche pas vraiment les mouvements de combat mais fatigue plus que le port d'une simple tunique. De plus, certains mouvements sont quasiment impossible. Les armures peuvent être décomposées en trois catégories : Légères, Intermédiaire, Lourde.
Le port d'une armure apporte des points de protection défini par leur catégorie mais aussi des malus.
Premier de ses malus : la Fatigue. Porter continuellement dix, vingt voir trente kilo sur le dos est vite éreintant, surtout dans des situations où le physique est mis à l'épreuve. Ainsi, une armure occasionnera une perte de point de vie non-encaissable par round de combat suivant sa catégorie (-1/-2/-3 énergie par tour). Ces dégats peuvent aussi être attribué par demi-journée passée en armure.
Second malus, une armure apportera un malus aux actions de Mouvement ainsi que de Perception. Un malus lié à la catégorie sera applicable aux jets de : Acrobatie, Athlétisme, Escalade, Esquive, Natation, Observation, Vigilance, Discretion, etc (liste non exhaustive).
Exemple :
- Spoiler:
Après toutes ses péripéties, Sineus tombe comme un gland dans un piège et fini comme un abruti dans une fosse. Tombant sur des tessons de verre, il subit des dégats de 4 - 3 de son armure lourde et perd un énergie. Au fond de son trou, se trouve un lion enragé (il est poissard, je vous le rappelle) contre qui il se bat 4 rounds complet. Il aura perdu durant ce combat, un total de 12 énergies due à la fatigue (ce qui le laisse en piètre état). Maintenant, il doit maintenant escalader la façade de la fosse pour voir la lumière du jour. Il fera donc un jet d'escalade avec un malus de -3 dés sur son action pour refléter le poids de son armure. Il ne jette donc qu'un dé pour escalader (il va en chier).
Clairement, il a galérer a sortir de son trou et la soirée pointe son nez. Il a passé une demi-journée complète pour faire les 500m qui le séparaient de chez sa Grand mère ! Il reperd donc 3 énergies et tombe de fatigue