LA GESTE
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 [regles] Manuel du joueur

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Sineus Amandiel
Lhad
Inoë Amandiel
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Lhad
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MessageSujet: Re: [regles] Manuel du joueur   [regles] Manuel du joueur - Page 2 EmptyJeu 30 Déc - 19:31

Ouais, c'est l'idée.
Je modifie tout ça dans les règles et je pars sur un principe :
Un talent = Un type de potion
(Comme le vieux principe : Une bière = Une pute, ou encore Pas de pain de mie = Pas de sodomie)
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Lhad
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MessageSujet: Re: [regles] Manuel du joueur   [regles] Manuel du joueur - Page 2 EmptyVen 31 Déc - 15:59

Et du coup, voilà quelques sorts de connaissance modifiés :


Alambiqueur

Nécessite : Laboratoire
Effet :
L'utilisateur peut créer une potion mineure par jour. Il doit passer sa journée dans le bâtiment où il prépare les potions.
Voici les effets des potions mineures :
Rajouter de l'énergie
Soigner les poisons
Soigner les maladies


Fabrication des Élixirs de Santé (Alchimie)
Nécessite
: Laboratoire
Effet :
L'utilisateur peut créer un Élixir de santé par jour. Il doit passer sa journée dans le bâtiment où il prépare sa potion.
Les ingrédients de l'Élixir de santé coûtent une ambre.
Un Élixir de santé rend 1d6 points de vie à la personne qui la boit.
Lieu d'apprentissage : Laboratoire

Maitrise des Élixirs de Santé (Alchimie)
Nécessite
: Laboratoire
Effet :
L'utilisateur peut créer [Attribut Connaissance] Élixirs de santé par jour. Il doit passer sa journée dans le bâtiment où il prépare sa potion.
Les ingrédients de l'Élixir de santé coûtent une ambre.
Un Élixir de santé rend 1d6 points de vie à la personne qui la boit.
Requis : Fabrication des Élixirs de Santé

Lieu d'apprentissage : Laboratoire

Fabrication des Élixirs de Puissance (Alchimie)
Nécessite
: Laboratoire
Effet :
L'utilisateur peut créer un Élixir de Puissance par jour. Il doit passer sa journée dans le bâtiment où il prépare sa potion.
Les ingrédients de l'Élixir de Puissance coûtent une ambre.
Un
Élixir de Puissance permet une augmentation d'un point d'Aptitude.
(Combat, Survie, Exploitation, Connaissance, Influence, Spiritualité)
pendant 1d6 rounds.
Lieu d'apprentissage : Laboratoire

Maitrise des Élixirs de Puissance (Alchimie)
Nécessite
: Laboratoire
Effet :
L'utilisateur peut créer [Attribut Connaissance] Élixirs de Puissance par jour. Il doit passer sa journée dans le bâtiment où il prépare sa potion.
Les ingrédients de l'Élixir de Puissance coûtent une ambre.
Un Élixir de Puissance permet une augmentation d'un point d'Aptitude.
(Combat, Survie, Exploitation, Connaissance, Influence, Spiritualité)
pendant 1d6 rounds.

Requis : Fabrication des Élixirs de Puissance

Lieu d'apprentissage : Laboratoire

Art du métal (Alchimie)
Nécessite
: Forge
Effet :
L'utilisateur peut enchanter une arme par jour. Il lui confère alors un bonus de + 1 au dégâts. L'effet dure 1 Éveil. Il doit passer sa journée dans la forge d'où enchante les armes.
Lieu d'apprentissage : Bibliothèque

Sorcier du métal(Alchimie)
Nécessite
: Forge
Effet :
L'utilisateur peut enchanter [Attribut Connaissance] armes par jour. Il lui confère alors un bonus de + 1 au dégâts. L'effet dure 1 Éveil. Il doit passer sa journée dans la forge d'où enchante les armes.
Lieu d'apprentissage : Bibliothèque
Requis : Art du Métal
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Lhad
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MessageSujet: Re: [regles] Manuel du joueur   [regles] Manuel du joueur - Page 2 EmptyDim 2 Jan - 20:11

Il y a un nouveau changement qui se dessine peut être.
Comme le disait Valkyr, les potions ne couteront peut être pas de Goetie pour être produite.


L'idée : Supprimer le rituel d'Union et le passer en connaissance.

ça me fait chier et à Aron aussi car on l'a inventé et on s'y est habitué et on l'aime bien.
Pourtant il y a un truc qui m'embêtait depuis le fondement :
La dichotomie Talisman / Ambre pour survivre. Pour s'en sortir il faut :
1 talisman + de l'ambre.
Je crois que je préfère qu'il ne faille que de l'ambre pour réussir.

Le jeu s'appelle les Bannières Ardentes, l'unique ressource c'est l'Ambre. Je préfère un monde où tout tourne autour de l'Ambre.

Le nouveau principe serait le suivant ;

La Spiritualité donnerait que des sorts.
Donc l'idée c'est de supprimer le rituel d'Union. En tout cas changer son nom et le passer de spiritualité en connaissance.

Mais la Connaissance ne donne pas de sort.
(On ne veut pas d'un système classique de magie à sortilège : Boule de feu, éclair....)


La connaissance permet de protéger contre le Fiel et les Entremorts. On ne se protège plus à l'extérieur en transportant un talisman mais en transportant ... (wait for it) un étendard aux couleurs du clan. une sorte de petite bannière ardente.

Elle protège le groupe comme le faisait le talisman. Les "sorts" de connaissance serait donc des entraves aux créatures du fiel avec un système de rune et de totem (cf le druide de WoW)

Voilà l'idée.
ça induit un lourd changement du système de jeu (si c'est acté, je pense qu'Aron vous laissera respec un minimum pour vous adapter. )

On en a discuté avec Aron, on ne sait pas encore si ce changement va prendre effet.
Donnez votre avis, ça nous intéresse.
Matéo, est ce que tu peux m'appeler qu'on débriefe le système (et puis tu me manques aussi)


Dernière édition par Lhad le Dim 2 Jan - 21:37, édité 1 fois
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Treyvor
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MessageSujet: Re: [regles] Manuel du joueur   [regles] Manuel du joueur - Page 2 EmptyDim 2 Jan - 20:32

Pour résumer ce que dit lhad, et après en avoir parler longuement avec lui :

Spiritualité : Sort inspiré des dieux
Influence : Sort de boost & de charisme
Connaissance : Sort d'entrave au fiel

Le rituel d'union n'existerai plus. Suspect

Il y aurai un moyen pour se protéger du fiel quand vous sortez : Une bannière aux couleurs du clan. (d'ou l'interet de vous trouver des couleurs dominante & un symbole/icone)

On est en pour-parler sur les "requis" ou la "puissance" en therme de règle de la dites bannières.

On à besoins de vos avis effectivement Smile
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Valkyr

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MessageSujet: Re: [regles] Manuel du joueur   [regles] Manuel du joueur - Page 2 EmptyDim 2 Jan - 21:35

Gros changement en perspective... affraid

J'avoue que le coup du rituel me plaisait aussi, et c'est un peu là dessus que j'avais "choisi" mon perso. Il fallait un "Unioneur" donc bon Smile

Effectivement, on parle de bannières et non de talismans, donc oui, ça colle mieux.

J'espère qu'on pourra recomboter les persos "sans frais", avec toutes ces modifications magiques (bienvenues à mon sens Smile ) mon perso ne ressemble plus à rien! Laughing
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Lhad
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MessageSujet: Re: [regles] Manuel du joueur   [regles] Manuel du joueur - Page 2 EmptyDim 2 Jan - 21:38

merci pour le retour valkyr, ça va dans le bon sens, on attend les avis des autres.
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Medraut Haffen

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MessageSujet: Re: [regles] Manuel du joueur   [regles] Manuel du joueur - Page 2 EmptyDim 2 Jan - 22:35

Je ne donne pas beaucoup mon avis parce que je n'ai fait qu'une partie, donc c'est un peu rapide ^^"

Pour la bannière, est-ce que le tabard marche aussi dans ce sens ? En gros, faut-il que ce soit une bannière, ou est-ce qu'un autre objet portant le symbole (et les enchantements qui vont avec) pourra avoir le même rôle ?
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Lhad
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MessageSujet: Re: [regles] Manuel du joueur   [regles] Manuel du joueur - Page 2 EmptyLun 3 Jan - 3:03

Merci Medraut,
Pour information, je n'ai effectué qu'une seule partie de BA en tant que conteur.
Et donc nous avons autant d'expérience pour en parler.

Pour ta question, le plus simple c'est que tu en parles à Aron ou à moi même, mais j'aime ton idée.
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Kellen

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MessageSujet: Re: [regles] Manuel du joueur   [regles] Manuel du joueur - Page 2 EmptyLun 3 Jan - 6:10

Comme dis Valkyr, gros changement Shocked mais c'est vrai que c'est plus cohérent avec le monde. C'est juste un peu dommage de perdre le rituel du gnion .... euh d'union. On a tellement rit avec et étant donné que les bannières ardentes ont été créé sur ce genre de chose, pourquoi pas l'intégrer au BG du monde, comme la solution antérieure à la bannière portable ? Mais ce n'est qu'une suggestion Very Happy

Sinon le nouveau système est parfaitement correct, c'est cool, vous travaillez dur les gars merci Wink
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Treyvor
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MessageSujet: Re: [regles] Manuel du joueur   [regles] Manuel du joueur - Page 2 EmptyLun 3 Jan - 14:24

Aujourd'hui à mâcon, alors que je sirotais un café sur la terrasse de la maison de bois du centre de la ville à la recherche de mon prochain scoop people, la chance me sourit pour la nouvelle année. Qui ne vois-je pas sortir du magasin de lingerie proche : Lord Aron !
Après la sortie de son dernière album TAT'CES'TonD (ndlr : ToucheATonCulEtSensTonDoigt), vendu à plus de 2 exemplaires, le voilà de retour dans les rues de sa mégalopole pour faire du shopping coquin. Entouré de ses deux gardes du corps, j'ai pu l'interpellé un instant à propos de sa futur publication qui oeuvre dans un tout autre registre (ndlr : Les bannières ardentes), sur laquelle il est co-auteurs.
Je rappel que la controverse actuel, encore débattu hier soir chez Ruquier, serait la suppression total du rituel d'union.
Voici ces propos.


"Le rituel d'union. Oui c'est vrai que c'était super sexy. Ceci dit ca faisait un peu power rangers non ? Je suis sûr qu'on va réussir à trouver une autre idée."

Il rangea un string ficelle en sky qui dépassait de son sac.

"L'idée qui à été le plus évoqué est celle des symboles/héraldique de clan, qui éloignerait le fiel. C'est plutot sympa, maintenant le plus dur va être de l'expliquer RP parlant."

Son garde du corps me fit un signe de tête, accompagné d'une légère tape sur l'épaule (qui me fit reculer de quelques mètres quand même...), d'un air de dire "interview finis".
La star remis son bonnet et ses lunettes, et disparus dans les ruelles sinueuses de la vieille ville.
Alors, aurons-nous une nouvelle idée génial de la part de ces deux écrivains à l'imagination démesuré ?
Je me suis laissé dire qu'is avaient actuellement enfermer dans un appartement, 5 joueurs pour une longue campagne. Peut être un projet de télé-réalité ?
L'avenir nous le dira.

En direct de mâcon, Treyvor, journaliste-assassin.
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MessageSujet: Re: [regles] Manuel du joueur   [regles] Manuel du joueur - Page 2 EmptyLun 3 Jan - 14:51

Extrait d'un rouleau par l'érudit Cétou :

La foi est une composante mystérieuse du monde. Les prières des prêtres donnent force et protection, celles des Soeur d'Athma protègent du Fiel... on dit qu'elles seules connaissent les rituels, mais que tous les arquenis possèdent les mêmes dons en puissance. En l'absence de rituel, ces dons peuvent s'exprimer à travers le dévouement, le sentiment d'appartenance à un clan projeté sur une image symbolique. L'image catalyse la foi libre et individuelle de l'arqueni et lui donne corps en le protégeant contre le Fiel. Contrairement aux Bannières, la foi individuelle n'est pas visible, quoique les arquenis qui la partagent en sentent le lien.

Plus la foi est grande et partagée, plus le symbole rassemble, plus la protection est importante. Dans un groupe, il est donc courant qu'un Porteur de Bannière soit responsable d'un étendard fédérateur, traité comme le serait une relique... le Porteur, de par ses encouragements et ses chants, galvanise la foi de ses camarades pour augmenter leurs protections.

Un arqueni peut porter en plus son propre symbole, qui offre une protection moindre et individuelle mais lui permet de se déplacer sans étendard ou de continuer à se battre après la chute de celui ci. On raconte que les arquenis les plus valeureux et ayant le plus de foi en leur clan peuvent se battre aussi bien avec leur seul tabard et bouclier qu'avec l'étendard...



En jeu, comment ça se répercute ?
-Les tabards et boucliers portant l'emblème du clan/un emblème personnel protègent du Fiel. Ils sont plus efficaces sur les individus ayant une forte spiritualité/le talent Courage/un talent de foi dans le clan. Ils ne protègent que le porteur, sauf si celui ci à vraiment beaucoup de spiritualité, dans ce cas il peut avoir une petite "aura" (deux voir trois mètres maxi).
-Les étendards portent l'emblème du clan, mais il n'est pas nécessaire de faire partie du clan pour être protégé : il suffit de croire en la protection que l'emblème procure. L'étendard est traité comme une relique, on prie avec, on le dédie aux dieux, bref : on le bichonne pour y incarner une puissance divine. Mais ce qui fait la magie de l'étendard, au final, c'est la confiance qu'on les arqueni en lui et qui s'oppose directement à la terreur provoquée par le Fiel. L'étendard en lui même ne possède pas de pouvoirs, n'importe quel bout de chiffon ferait l'affaire, mais tout ce processus permet au subconscient d'incarner un élément immatériel et indéfinissable (le lien avec le clan, l'esprit de groupe) dans quelque chose de matériel, visible et défini. Les humains ne semblent pas posséder cette foi naturelle et ne sont pas affectés, quelque soit leur confiance dans le clan.
-Tous les arquenis liés par la foi à un étendard peuvent recevoir les buffs des autres arquenis liés à l'étendard, car la foi dans le clan est un réseau qui les lie tous entre eux.
-Le Porteur d'Etendard, de part sa position, peut soutenir et augmenter la foi des autres qui, convaincus du pouvoir qu'il a sur eux grâce à l'étendard, peuvent devenir plus performants et mieux protégés. Tous les gestes de combat en Influence trouvent là dedans une justification RP. La protection accordée serait spiri + influ (la foi existe, mais l'étendard a aussi un effet placebo non négligeable).
-On peut cumuler sans problème les étendards de plusieurs clans lorsqu'il y a relation de vassalité. Par exemple, l'étendard des Vandire fera de l'effet sur les Amandiel.


Concernant l'application dans notre groupe :
-Cela fait d'Inoë un Porteur possible en plus de Faenor et lui donne un rôle "de combat" dans le groupe, qui en plus se marie bien avec les talents qu'il peut obtenir en influence.
-Ca force le groupe à faire des efforts pour être soudé... et défavorise les arqueni sans clans, qui doivent alors être vachement convaincus dans leur propre tabard. Ce qui fait que Med' est passablement dans la mouise et qu'il a tout intérêt à se lier à un clan, même si c'est seulement par un lien d'alliance ou de vassalité.
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MessageSujet: [ Nouveau Pouvoir ] Nouveau Cyle   [regles] Manuel du joueur - Page 2 EmptyLun 3 Jan - 15:45

Une nouvelle prière fait son apparition.

NOUVEAU CYLE
Difficulté : 3
Ingrédient : Une flasque d'alcool, Des cotillons et Des putes.
Effets : Vous gagnez de nouvelles bonnes résolutions.
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MessageSujet: Re: [regles] Manuel du joueur   [regles] Manuel du joueur - Page 2 EmptyLun 3 Jan - 15:46

Plus sérieusement, on vient d'en discuter avec Lhad, ton idée nous plait bien Medraut.

On va légèrement la modifié, et je pense qu'on à trouver un truc pas mal. On vous l'exposera dans la journée.
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MessageSujet: Re: [regles] Manuel du joueur   [regles] Manuel du joueur - Page 2 EmptyLun 3 Jan - 16:01

Nouvelle aptitude de connaissance

Ambre contre Goetie

Effet : L'utilisateur peut utiliser 1 Ambre pour rajouter [Attribut Connaissance] à son total de Goetie. L'Ambre utilisée est détruite. Il faut un round complet pour effectuer le transfert.
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MessageSujet: Re: [regles] Manuel du joueur   [regles] Manuel du joueur - Page 2 EmptyLun 3 Jan - 19:16

après discution avec Lhadaniel del Gardian, voila mon avis sur le changement de regles au sujet du rituel de l'oignon/bannière ardente :

le mettre en connaissance n'est pas vraiment RP, cela tiens plus de la foi (spiritualité) pour l'activer, et de l'aura (charisme) pour en faire profiter les autres

de plus, je pense que l'idée d'étendard peut etre bien, mais il ne faut pas oublier la symbolique de l'ambre ardente... donc y rajouter un tabernacle contenant un fragment d'ambre peut etre un bon moyen de garder une continuité des bannières de la ville...

le fait d'avoir une seul bannière en ville, et de l'emporter en campagne me parait aussi peu judicieux : si on part avec l'étendard, qu'est ce qui protègera la ville?

apres, pour rester dans la continuité, pourquoi ne pas faire que les reliques ne sont que des receptacles d'ambre, et que certains arqueni on reçu le don d'activer sur de petites zones une sorte de bannière ardente a la façon des sœurs d'Athma, mais de manière moins efficace, toujours en gardant spi pour activer, et aura pour difuser
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MessageSujet: Re: [regles] Manuel du joueur   [regles] Manuel du joueur - Page 2 EmptyLun 3 Jan - 19:37

Ok à tous.
Voilà ce qu'on fait : (validé avec Aron)

Plus de Rituel d'Union
Plus d'Aura d'épouvante.

On amène une Bannière Ardente en aventure.
Elle protège [attributs Guide] personnes
Elle permet de lancer des sorts en Influence.
Il n'y a pas de Sorts en connaissances.
Les Aptitudes de connaissances sont boosté.

A votre dispo.
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MessageSujet: Re: [regles] Manuel du joueur   [regles] Manuel du joueur - Page 2 EmptyLun 3 Jan - 19:49

J'ai eu Ladh au téléphone, je lui ai proposé de faire l'activation des Bannières par la Connaissance.

Contrairement à ce que j'avais compris, les Soeurs d'Atma ne sont pas des prêtresses mais... des érudites!!

Je propose néanmoins qu'on puisse lutter contre le fiel avec des reliques divines comme on le faisait avec les Talismans. Reliques activables à la Spiritualité.

ça permettrait d'avoir des groupes de PJ aux moyens et motivations plus variées, et permet d'avoir un monde qui oscille entre se protéger par la "techno" (connaissances) ou se protéger par la Foi (Spiritualité). ça permettrait en plus d'avoir des conflits intéressants entre les villes technos et les villes spirituelles.
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MessageSujet: Re: [regles] Manuel du joueur   [regles] Manuel du joueur - Page 2 EmptyLun 3 Jan - 19:50

Zut ça a encore changé? Very Happy
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MessageSujet: Re: [regles] Manuel du joueur   [regles] Manuel du joueur - Page 2 EmptyLun 3 Jan - 20:10

Oui, ca a encore changé Smile

On fixe le principe comme ca, et rassurer vous a la prochaine partie je referais un briefing des changement, ainsi qu'un éventuel "rebuild" de vos persos.
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MessageSujet: Re: [regles] Manuel du joueur   [regles] Manuel du joueur - Page 2 EmptyMar 4 Jan - 14:30

Inoë : je n'ai jamais qu'on pouvait incarner la foi du clan dans une seule bannière Razz Si le clan reproduit le même processus qui provoque la persuasion (bien entendu, les persos ne savent pas que la bannière en elle même n'a pas de pouvoirs autres que les leurs), il peut avoir autant d'étendards qu'il le veut.
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MessageSujet: Re: [regles] Manuel du joueur   [regles] Manuel du joueur - Page 2 EmptyMar 4 Jan - 14:37

Med : c'est pas d'un étendard mais bien d'une bannière ardente que je parle, car j'ai eu lhad au téléphone, et il m'a dit qu'on emmènerais La bannière ardente lors de nos sorties... (et qu'en faite, il n'y avait qu'une seul bannière principale au centre de la ville, tandis qu'autour il n'y aurait que des bannières secondaires présente pour catalyser l'action de la première... mais j'ai peut être mal compris ce qu'il m'a dit)
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MessageSujet: Re: [regles] Manuel du joueur   [regles] Manuel du joueur - Page 2 EmptyMar 4 Jan - 14:42

C'est exactement ca Inoë.

Le principe est simple.

Des bannières de liens sont disposé tout autour de la ville, créant ainsi le périmètre de protection.
Au centre de la ville, LA bannière ardente, qui active toutes les autres.

Et pour rappel, en dehors de la semaine de la lune sanglante, il n'y a pas besoins de bannière pour protéger les villes. Ceci dit il peut être malin d'y laisser quelques arquenis Smile
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MessageSujet: Re: [regles] Manuel du joueur   [regles] Manuel du joueur - Page 2 EmptyMar 4 Jan - 14:58

Mais quel arqueni sain d'esprit emmènerai la bannière principale avec lui hors du village ? O_o Si le groupe se fait tuer, c'est la fin totale du village avec ça !
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MessageSujet: Re: [regles] Manuel du joueur   [regles] Manuel du joueur - Page 2 EmptyMar 4 Jan - 16:36

@ Treyvor : Bannieres de lien, j'aime bien.


@ Medraut :
Le double système talisman / bannière était difficile d'appréhension de prime
abord. Je préfère un système où il n’y a qu’une seule chose vraiment efficace contre
le Fiel : L’Ambre et les Bannières Ardentes. (c’est le nom du jeu)

Les Arqueni emmènent leur bannières avec eux car c’est la seule manière de survivre
s’ils tombent sur des Entremorts. Comme on avait dit avec Treyvor, on aimait
beaucoup ton idée du symbole du clan qui catalyse l’union de la ville et la
force de ses leader.

J’ai plusieurs raisons qui me poussent à préférer ce système
mais voilà les deux principales :

* En RP : Visuellement, j’adore l’idée que les héros doivent se balader en brandissant leur bannière et que si elle tombe, ils ont perdu

* En méta-game : Comme tu disais, si les joueurs perdent la bannière, la ville est foutue. Donc il doive ABSOLUMENT rentrer pour la semaine sanglante. Et c’est ce qu’on voulait.
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MessageSujet: Re: [regles] Manuel du joueur   [regles] Manuel du joueur - Page 2 EmptyMar 4 Jan - 16:41

Maintenant on va créer une nouvelle structure de connaissance qui dit :

- Permet de posséder une nouvelle bannière "statique" en ville, et qui permet donc au arquenis de partir en voyage pendant plus d'un cycle. Il leur faudra juste prévoir le coup en ambre à laisser dans les caisse de la ville
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