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| | [ Le Personnage et ses Aptitudes ] | |
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Auteur | Message |
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Lhad Admin
Messages : 147 Date d'inscription : 07/12/2009 Age : 39
| Sujet: [ Le Personnage et ses Aptitudes ] Dim 26 Déc - 17:15 | |
| Créer un Personnage
Les personnages des Bannières Ardentes sont définis par six Attributs principaux qui les définissent. Ils sont organisées en deux groupes. Les Attributs de Guide et ceux d'Aventurier. En plus de ceux ci, s'ajoute les attributs : Energie, Vie, Goetie, Résolution, Charge maximale, Déplacement et Objets rapide qui dépendent des précédentes.
Les Attributs Spiritualité Influence Connaissance
Combat Survie Exploitation
Energie /Vie Goetie Résolution
Déplacement : Charge Maximale : Objet rapide :
Attributs de Guide Les personnages d'inspiration Guide sont plus à l'aise pour gouverner le Clan, agir entre les murs de leur ville et oeuvrer pour son développement. Leurs Aptitudes sont néanmoins tout aussi indispensables à l'extérieur.
Spiritualité L'attribut Spiritualité du personnage représente ses croyances, Foi La Spiritualité détermine en partie le niveau d'énergie du personnage, son score de Goetie. Elle est essentielle pour toutes les Prières et pour déterminer le nombre d'Arqueni protégés par l'Union quand un talisman est porté.
Influence L'Influence est indispensable pour négocier les marchandises et les reliques contre de l'Ambre. Elle représente les compétences sociales du personnage ainsi que son Aura.
Connaissance La Connaissance détermine le nombre total d'Aptitudes pouvant être obtenue par le personnage et son score de Goetie. Elle est indispensable pour trouver des lieux d'intérêt à visiter et avoir des renseignements les concernant.
Attributs d'Aventurier Les personnages d'inspiration Aventurier sont fait pour la vie en dehors des murs de la Cité. Pour combattre ou explorer le monde. Selon les circonstances, ils peuvent faire d'excellents Régents également.
Combat Le Combat détermine les capacité du personnage dans les batailles et les affrontement. Il intervient pour le jet d'attaque, la parade
Survie L'Exploration détermine le jet d'esquive du personnage L'Exploration détermine le score d'initiative du personnage.
Exploitation L'Exploitation détermine le niveau d'énergie du personnage et son niveau de vie
Attributs Additionnels
Énergie ( Attribut Spiritualité + Attribut Exploitation ) multiplié par 3
Vie Attribut Exploitation multiplié par 3
Résolution Tout aussi important que les attributs de combat, la résolution détermine à la fois l'initiative, mais également le nombre d'actions que le personnage va pouvoir accomplir au cours du round. (Attribut Survie + Attribut Combat)
Goetie Attribut Connaissance + Attribut Spiritualité + Attribut Influence Charge Maximale (Attribut Exploitation + Énergie) Kg
Déplacement Attribut Exploitation + Survie mètres/ Résolution
Objet rapides Attribut (Exploitation + Survie) / 2
Dernière édition par Lhad le Ven 14 Jan - 12:47, édité 6 fois | |
| | | Lhad Admin
Messages : 147 Date d'inscription : 07/12/2009 Age : 39
| Sujet: Re: [ Le Personnage et ses Aptitudes ] Lun 27 Déc - 15:07 | |
| Les Aptitudes de personnage AVENTURIER
APTITUDES DE COMBAT
Guerrier-né Effet : L'utilisateur gagne 1 point de vie. Non cumulable.
Torgnole (Mêlée) Effet : Lorsque l'utilisateur combat, il peut porter un coup poing en utilisant une résolution. S'il réussit, l'adversaire reçoit (Exploitation de l'utilisateur) points de dégâts, de plus, en cas d'attaque réussie, la résolution dépensée par Torgnole n'est pas perdue. Torgnole ne s'utilise qu'une seule fois par round seulement.
Métier : Homme d'arme Effet : L'utilisateur connait le métier de soldat. Si deux ou plus membres du groupe ont l'aptitude Homme d'arme et qu'ils combattent cote à côte, ils infligent +1 dégâts.
Métier : Hoplite Effet : L'utilisateur connait le métier de soldat. Si deux ou plus membres du groupe ont l'aptitude Hoplite, qu'ils possèdent un bouclier et qu'ils combattent cote à côte, ils bénéficient de +1 dés à leur parade
Maitrise de la Lame (Mêlée) Effet : Lorsque l'utilisateur se bat avec une arme de type : Lame, il bénéficie d'un Bonus de 1 dés supplémentaire à son jet de Combat Lieu d'apprentissage : Caserne Requis : Attribut Combat 1
Maitrise de l'Arme lourde (Mêlée) Effet : Lorsque l'utilisateur se bat avec une Arme lourde, il bénéficie d'un Bonus de 1 dés supplémentaire à son jet de Combat Lieu d'apprentissage : Caserne Requis : Attribut Combat 1
Maitrise de l'Arme lourde à deux mains (Mêlée) Effet : Lorsque l'utilisateur se bat avec une Arme lourde à deux mains, il bénéficie d'un Bonus de 1 dés supplémentaire à son jet de Combat Lieu d'apprentissage : Caserne Requis : Attribut Combat 2
Maitrise de l'Arme d'hast (Mêlée) Effet : Lorsque l'utilisateur se bat avec une Arme d'hast , il bénéficie d'un Bonus de 1 dés supplémentaire à son jet de Combat Lieu d'apprentissage : Caserne Requis : Attribut Combat 2
Maitrise du combat mains nues (Mêlée) Effet : Lorsque l'utilisateur combat à mains nues, il bénéficie d'un Bonus de 1 dés supplémentaire à son jet de Combat Lieu d'apprentissage : Caserne Requis : Attribut Combat 1
Maitrise des Armes de jet(Mêlée) Effet : Lorsque l'utilisateur combat avec une arme de jet, il bénéficie d'un Bonus de 1 dés supplémentaire à son jet de Combat Lieu d'apprentissage : Caserne Requis : Attribut Combat 1
Parade (Défense) Effet : Lorsque l'utilisateur se défend avec une parade il bénéficie d'1 dés supplémentaire. Lieu d'apprentissage : Caserne Requis : Attribut Combat 2
Ajuster(Mêlée) Effet: L'utilisateur peut décider de perdre une de ses résolution pour ce round, au bénéfice d'un bonus de +3 aux dégâts de sa prochaine attaque de mêlée, au cours du même round seulement. Lieu d'apprentissage : Salle d'arme Requis : Attribut Combat 3 ; Attribut Survie 2
Charge (Mêlée) Effet : L'utilisateur doit dépenser 2 points d'énergie pour sa charge. Une fois arrivé au contact, l'utilisateur effectue sa première attaque avec un bonus de + 2 dés. Si l'arme utilisée est une Arme d'Hast, l'utilisateur bénéficie encore de +1 dés supplémentaire pour toucher sa cible. Il suffit d'être au contact d'un adversaire pour attaquer sans dépenser de résolution supplémentaire. Il est possible d'Armer sa Frappe pendant la charge sans dépenser de résolution pour porter la première attaque. Contrairement à la charge sans maitriser l'aptitude, l'utilisateur n'interromps jamais sa charge, peu importe les dégâts qu'il reçoit. Il est impossible d'esquiver ou de parer avant d'avoir porté la première attaque du round. Lieu d'apprentissage : Salle d'arme Requis : Attribut Combat 3 ; Exploitation 2
Brise bouclier(Mêlée) Effet : L'utilisateur vise spécifiquement le bouclier pour le détruire. Il effectue une attaque normale. S'il dépasse de deux réussites la défense de la cible, son bouclier est détruit. Lieu d'apprentissage : Salle d'arme Requis : Attribut Combat 3
Coup de bouclier (Mêlée) Effet : Lorsque l'utilisateur combat avec un bouclier, il peut porter un coup de bouclier en utilisant une résolution. S'il réussit, l'adversaire perd une résolution et reçoit (Exploitation de l'utilisateur) points de dégâts, de plus, en cas d'attaque réussie, la résolution dépensée par Coup de Bouclier n'est pas perdue. Coup de bouclier ne s'utilise qu'une seule fois par round seulement. Certains boucliers ajoutent des dégâts supplémentaires. Lieu d'apprentissage : Salle d'arme Requis : Attribut Combat 3
Attaque circulaire (Mêlée) Effet : L'utilisateur dépense 2 résolutions pour ne porter qu'une seule attaque. L'attaque affecte toutes les personne à porter. Lieu d'apprentissage : Salle D'arme Requis : Attribut Combat 3
Ignorer le bouclier(Mêlée) Effet : A chaque fois qu'une attaque de mêlée de l'utilisateur dépasse d'au moins 2 réussites le seuil pour toucher son adversaire, la protection octroyée par le bouclier est ignorée. Lieu d'apprentissage : Salle d'arme Requis : Attribut Combat 3
Maniement du bouclier (Défense) Effet : Lorsque l'utilisateur combat avec un bouclier, en plus du bonus d'armure il bénéficie d'un bonus de +1 dés lorsqu'il tente une parade. Lieu d'apprentissage : Salle d'arme Requis : Attribut Combat 4 ; Aptitude Parade
Attitude offensive (Mêlée) Effet : L'utilisateur effectue toutes ses attaques du round avec un bonus de 1 dés. Il est impossible d'esquiver ou de parer pendant tout le round. Lieu d'apprentissage : Salle d'arme Requis : Attribut Combat 3 ; Attribut Survie 2 ; Aptitude Charge
Attitude défensive (Mêlée) Effet : L'utilisateur effectue toutes ses défenses du round avec un bonus de 1 dés. Il est impossible d'esquiver ou d'attaquer pendant tout le round. Lieu d'apprentissage : Salle d'arme Requis : Attribut Combat 3 ; Attribut Exploitation 2 ; Aptitude Parade
Interception Effet : L'utilisateur peut utiliser deux résolutions pour intercepter l'attaque destinée à un allié adjacent. Il effectue ensuite une parade normale. Lieu d'apprentissage : Salle d'arme Requis : Attribut Combat 4 ; Aptitude Parade
Combat deux armes (Mêlée) Effet : Cette Aptitude ramène le malus de -2 dés de l'arme en deuxième main à -1 dés seulement. Lieu d'apprentissage : Salle d'arme Requis : Attribut Combat 3 ; Attribut Survie 3
Parade Désarmante (Mêlée) Effet : Si à la suite d'une défense, la parade de l'utilisateur dépasse d'au moins de deux réussites l'attaque de son opposant, l'utilisateur peut dépenser 1 résolution pour désarmer son adversaire. Lieu d'apprentissage : Salle d'arme Requis : Attribut Combat 4 ; Aptitude défensive
Ignorer l'armure (Mêlée) Effet : A chaque fois qu'une attaque de mêlée de l'utilisateur dépasse d'au moins 3 réussites le seuil pour toucher son adversaire, la protection octroyée par l'Armure est ignorée. Lieu d'apprentissage : Salle d'arme Requis : Attribut Combat 3 ; Aptitude Ajuster
Danse Mortuaire (Mêlée) Effet : Chaque fois que l'utilisateur achève une créature, il gagne une nouvelle Résolution à utiliser immédiatement, pour le même round. Lieu d'apprentissage : Quartier des Capitaines Requis : Attribut Combat 4 ; Aptitude Attaque circulaire
Valeur de Vandire (Mêlée) Effet : Chaque attaque rajoute un bonus aux dégâts égal au nombre de résolutions restantes pour ce round. Lieu d'apprentissage : Quartier des Capitaines Requis : Attribut Combat 5 ; Aptitude Attitude offensive ;
Assomoir (Mêlée) Effet : L'utilisateur peut Armer sa frappe sans dépenser de résolution lorsqu'il combat avec une arme à deux mains. Lieu d'apprentissage : Quartier des Capitaines Requis : Attribut Combat 5 ; Attribut Exploitation 5 ; Valeur de Vandire
Frappe de la vipère (Mêlée) Effet : A chaque fois qu'une attaque de mêlée de l'utilisateur dépasse d'au moins 2 réussites le seuil pour toucher son adversaire, ce dernier perd une résolution. S'il n'a plus aucune de résolution, il les perd pour le round suivant. Si ce score tombe à 0 pour le round suivant, il aura toujours néanmoins au moins la résolution gratuite. Lieu d'apprentissage : Quartier des Capitaines Requis : Attribut Combat 5 ; Aptitude Parade désarmante
Art du Combat de Cartakam (Mêlée) Effet : Si l'utilisateur obtient au moins 2 réussites lorsqu'il attaque en mêlée, il interdit à sa cible un type de défense. Au choix de l'utilisateur, la cible ne peut pas esquiver OU elle ne peut pas parer. Lieu d'apprentissage : Quartier des Capitaines Requis : Attribut Combat 5 ; Aptitude Ignorer l'Armure
Coup Fatal (Mêlée) Effet : A chaque fois qu'une attaque de mêlée de l'utilisateur dépasse d'au moins 3 réussites le seuil pour toucher son adversaire, les dégâts sont infligés directement dans la vie. Les dégâts sont doublés contre les créatures du Fiel. Lieu d'apprentissage : Quartier des Capitaines Requis : Attribut Combat 7
Dernière édition par Lhad le Mar 18 Jan - 1:01, édité 16 fois | |
| | | Lhad Admin
Messages : 147 Date d'inscription : 07/12/2009 Age : 39
| Sujet: Re: [ Le Personnage et ses Aptitudes ] Lun 27 Déc - 15:19 | |
| APTITUDES DE SURVIE
Canotage Effet : Lorsque êtes sur une petite embarcation, vous rajoutez 1dés à vos test de Survie pour naviguer.
Observateur Effet : L'utilisateur ajoute un bonus de 1 dés à tous les tests de Survie pour la perception visuelle de son environnement.
Attentif Effet : L'utilisateur ajoute un bonus de 1 dés à tous les tests de Survie pour la perception visuelle de son environnement.
Flair Effet : L'utilisateur ajoute un bonus de 1 dés à tous les tests de Survie pour la perception olfactive de son environnement.
Fouille Effet : L'utilisateur ajoute un bonus de 1 dés à tous les tests de Survie pour fouiller les pièces et les individus.
Maitrise des Fines Lames(Mêlée) Effet : Lorsque l'utilisateur se bat avec une Fine Lame, il bénéficie d'un Bonus de 1 dés supplémentaire à son jet de Survie Lieu d'apprentissage : Cache de maraudeurs Requis : Attribut Survie 1
Maitrise des Lames Courtes(Mêlée) Effet : Lorsque l'utilisateur se bat avec une Lame Courte, il bénéficie d'un Bonus de 1 dés supplémentaire à son jet de Survie Lieu d'apprentissage : Cache de maraudeurs Requis : Attribut Survie 1
Esquive (Défense) Effet : L'utilisateur bénéficie d'un bonus de 1 dés à son jet d'Esquive Lieu d'apprentissage : Cache de maraudeurs OU Archerie Requis : Attribut Survie 2
Équitation Effet : L'utilisateur bénéficie d'un bonus de 1 dés à son jet d'Équitation. Lieu d'apprentissage : Écuries Requis : Attribut Survie 1
Aux aguets Effet : L'utilisateur ajoute un bonus de 1 dés à tous les tests de Survie pour appréhender l'environnement. Lieu d'apprentissage : Tour de guet Requis : Attribut Survie 1
Maîtrise de l'Arc (Distance) Effet : Lorsque l'utilisateur se bat avec un Arc, il bénéficie d'un Bonus de 1 dés supplémentaire à son jet de Survie Lieu d'apprentissage : Archerie Requis : Attribut Survie 1
Tir Précis (Distance) Effet: L'utilisateur peut décider de perdre une de ses résolutions pour ce round, au bénéfice d'un bonus de +3 dés aux dégâts de la prochaine attaque à distance dans le même round. Lieu d'apprentissage : Archerie Requis : Attribut Survie 3 ; Attribut Spiritualité 2
Larcin Effet : Voler les poches, crocheter les serrures. Faire les poches : L'utilisateur effectue un test de Survie en opposition contre la victime dont il souhaite faire les poches. * Si le voleur obtient même nombre de réussite que la victime, il parvient à la voler mais la victime se rend compte de quelque chose. * Si le voleur obtient plus de réussites, il vole la victime sans se faire repérer. * Si la victime obtient plus de réussites, le voleur échoue et se fait repérer.
Crocheter une serrure: L'utilisateur effectue un test de Survie. Il doit atteindre un seuil pour ouvrir la porte. * Porte simple : 2 réussites * Porte renforcée : 3 réussites
Lieu d'apprentissage : Cache de maraudeurs Requis : Attribut Survie 3
Camouflage Effet : Lorsque l'utilisateur tente de se dissimuler à la vue d'un autre personnage, il bénéficie d'un bonus de +1 dés Lieu d'apprentissage : Cache de maraudeurs Requis : Attribut Survie 3
Rentrer à la maison Effet : L'utilisateur sait toujours dans quelle direction est sa ville. Lieu d'apprentissage : Tour de Guet Requis : Attribut Survie 2
Furtif Effet : Lorsque l'utilisateur porte une attaque en résolution d'opportunité, sa cible ne peut pas utiliser une résolution pour se défendre. Elle encaisse obligatoirement les dégâts. Lieu d'apprentissage : Repaire des voleurs Requis : Attribut Survie 4 ; Aptitude Camouflage
Vif L'utilisateur allie une rapidité d'action et un instinct de survie à toute épreuve. Il possède une grande vitesse de réaction et d'action. Effet : L'utilisateur rajoute 1 dés à son total de Résolutions. Lieu d'apprentissage : Repaire des Voleurs Requis : Attribut Survie 4
Coup du roublard (Mêlée) Effet : Lorsque l'utilisateur porte des attaques de corps à corps en Résolution d'Opportunité, il ajoute son score de Survie aux dégâts. Fonctionne contre les créatures du Fiel Lieu d'apprentissage : Repaire des Voleurs Requis : Attribut Survie 4 ; Attribut Combat 3
Attaque Fourbe (Distance) Effet : Lorsque l'utilisateur porte des attaques à distance en Résolution d'Opportunité, il ajoute son score de Survie aux dégâts. Fonctionne contre les créatures du Fiel Lieu d'apprentissage : Repaire des Voleurs Requis : Attribut Survie 4 ; Attribut Spiritualité 3
Embuscade L'utilisateur est un expert dans l'art de prendre ses adversaires par surprise. Effet : A chaque fois que l'utilisateur obtient au moins une Résolution d'opportunité, il en gagne une supplémentaire. Il n'en gagne qu'une seule par round Lieu d'apprentissage : Repaire des Voleurs Requis : Attribut Survie 4 ; Aptitude Furtif
Pistage Cette Aptitude permet de découvrir des territoires de chasse Effet : Lorsque l'utilisateur piste quelque chose, il ajoute 2 dés à son score de Survie. Lieu d'apprentissage : Tour de guet Requis : Attribut Survie 3 ; Aptitude Observateur
Positionnement avantageux Effet : Lorsque l'utilisateur réussit un jet d'esquive il gagne une résolution gratuite. Lieu d'apprentissage : Archerie Requis : Attribut Survie 4 ; Aptitude Esquive
Nomade Les créatures du Fiel ne sont pas totalement imprévisibles, et leurs ruses et leurs embuscades peuvent être évitées par un oeil aguerri. L'utilisateur connait les astuces qui le mette à l'abri des mauvaises rencontres, et il en fait partager à ses compagnons de route. Effet : Lorsque l'utilisateur voyage seul en dehors des routes sures, il ne rencontre jamais d'Entremorts Lieu d'apprentissage : Tour de guet Requis : Attribut Survie 4 ; Aptitude Pistage
Art de l'esquive Effet : L'utilisateur peut effectuer jusqu'à [Survie] esquive chaque rounds Lieu d'apprentissage : Repaire des Voleurs Requis : Attribut Survie 4 ; Aptitude Positionnement Avantageux
Exploration Au détour d'un chemin, une route dissimulée, un ancien sentier, des traces du paysage qui laissent deviner la main de l'homme il y a bien des années ... voilà des éléments que l'utilisateur est capable de déceler lorsqu'il voyage. Effet : Lorsque l'utilisateur marche 2 heures dans des territoires qu'il ne connait pas, il fait un test de survie, chaque réussite donne 1% de chance de découvrir un nouveau lieu d'intérêt. Lieu d'apprentissage : Tour de guet Requis : Attribut Survie 4 ; Aptitude Pistage
Deuxième Chance Effet : L'utilisateur ne perd jamais la main même s'il rate une action Lieu d'apprentissage : Repaire des Voleurs Requis : Attribut Survie 6 ; Aptitude Vif
Ignorer le bouclier en attaque à distance (Distance) Effet: Lorsque l'utilisateur dépasse de 2 réussites le seuil pour toucher son adversaire, il ignore le bouclier Lieu d'apprentissage : Archerie Requis : Attribut Survie 3 ; Aptitude tir précis
Ignorer l'armure en attaque à distance (Distance) Effet: Lorsque l'utilisateur dépasse de 3 réussites le seuil pour toucher son adversaire, il ignore le L'armure de sa cible. Lieu d'apprentissage : Archerie Requis : Attribut Survie 4 ; Aptitude tir précis
Assassinat (Mêlée ou Distance) Effet : Lorsque l'utilisateur porte des attaques de corps à corps en Résolution d'Opportunité, et qu'il dépasse la défense de sa cible de 2 réussites au moins, il inflige des dégâts directement dans les points de vie. Si la cible est une créature du Fiel, les dégâts sont doublés. Lieu d'apprentissage : Repaire des voleurs Requis : Attribut Survie 5 ; Aptitude Furtif ; Aptitude Coup du roublard OU Aptitude Attaque fourbe
Rôdeur L'utilisateur connait des sentiers cachés et il sait évoluer rapidement sur des terrains accidentés. L'expérience lui a également appris à voir venir les créatures du Fiel longtemps à l'avance. Effet : Lorsque l'utilisateur voyage en dehors des routes sures, lui même et [Survie] autres personnes ne rencontre jamais d'Entremorts Lieu d'apprentissage : Tour de guet Requis : Attribut Survie 5 ; Aptitude Nomade
Disparaitre dans les Ombres L'utilisateur est un maître de la dissimulation et de l'illusion. Alors que tous les regards sont braqués sur lui, un seul geste pour détourner l'attention et il disparait, comme par magie. Effet : Même lorsqu'il est observé, l'utilisateur peut effectuer un jet de camouflage pour disparaitre à la vue de ses adversaires. L'opération lui coûte 1 résolution. L'utilisateur doit se trouver à moins de (Survie) mètres d'un abri le soustrayant totalement à la vue de ses adversaires. Lieu d'apprentissage : Repaire des voleurs Requis : Attribut Survie 5 ; Aptitude Furtif
Arpenteur Effet : Lorsque vous voyagez en dehors des routes sûres avec moins de 10 personnes, votre groupe n'effectue jamais le Jet de Rencontres. Lorsque vous voyagez seul, et où que vous soyez sur le continent, tous les autres lieux ne sont qu'à un seul jour de voyage. Lieu d'apprentissage : Tour de guet Requis : Attribut Survie 6 Condition : Avoir visité tous ces lieux : [Camlishar, Arnapole, Solcité, Archemer, Tombe du Seigneur des Cauchemars, Odgaron, Les portes d'Eopol]
Dernière édition par Lhad le Mer 19 Jan - 23:46, édité 15 fois | |
| | | Lhad Admin
Messages : 147 Date d'inscription : 07/12/2009 Age : 39
| Sujet: Re: [ Le Personnage et ses Aptitudes ] Lun 27 Déc - 15:28 | |
| APTITUDES D'EXPLOITATION
Résistance à l'alcool Effet : Pour résister à l'alcool, vous avez +1 dés
Épaules larges Effet : Vous pouvez porter 10 kg de plus.
Travail du bois Effet : Vous connaissez les outils pour récupérer du bois efficacement (scie, hache, herminette, ciseau à bois...) Vous savez également sculpter le bois.
Travail de la roche Effet : Vous savez reconnaitre les roches (calcaire, granit...) et les métaux (or, fer..), ainsi que que comment les utiliser pour construire des bâtiments solides et quels outils utiliser pour tailler efficacement des blocs de pierre. Vous savez également sculpter la pierre.
Équipement Effet : Pour récupérer un objet dans votre inventaire qui n'est pas un objet rapide, l'utilisateur ne dépense qu'une seule résolution.
Artisan Effet : Vous connaissez l'art de dresser les roseaux et le métier de vannier, la poterie et l'art de modeler l'argile, ainsi que le travail de tissage et l'utilisation du lin pour les vêtements.
Deuxième Souffle Effet : A chaque fois que vous reprenez la main en combat vous regagnez 1 point d'énergie. Une fois par round seulement. Requis : Attribut Exploitation : 3 Lieu d'apprentissage : Salle d'exercices
Musculation Effet : A chaque fois que prenez cette aptitude, vous obtenez +3 à votre total d'énergie. Cette aptitude peut être choisie plusieurs fois mais ne compte que comme une seule aptitude à amener en aventure. Requis : Attribut Exploitation : 3 Lieu d'apprentissage : Salle d'exercices
Sprinteur Effet : Vous pouvez échanger un point d'énergie contre [Attribut Exploitation] mètres supplémentaire lorsque vous vous déplacez, au maximum égal à votre d'Attribut d'Exploitation. Lieu d'apprentissage : Salle d'exercices
Dos solide Effet : Vous augmentez votre Charge totale de 30kg supplémentaires. Requis : Attribut Exploitation : 2 Lieu d'apprentissage : Salle d'exercices
Nage Effet : L'utilisateur bénéficie d'un bonus de 2 dés aux test d'Exploitation lorsqu'il effectue un jet de natation. Requis : Attribut Exploitation : 3 Lieu d'apprentissage : Salle d'exercices
Escalade Effet : L'utilisateur bénéficie d'un bonus de 2 dés aux test d'Exploitation lorsqu'il effectue un jet d'Escalade Requis : Attribut Exploitation : 3 Lieu d'apprentissage : Salle d'exercices
Recouvrement Effet : Vous regagnez vos points d'énergie beaucoup plus vite. Au lieu de regagner un point d'énergie, vous faites un jet d'exploitation par heure de repos. Vous regagnez autant de points d'énergie que de réussites. Requis : Attribut Exploitation : 3 Lieu d'apprentissage : Salle d'exercices
Physique intimidant Effet : Lors de n'importe quel jet d'intimidation effectué par un membre du groupe, si vous êtes présent ce jet s'effectue avec un bonus de +1 dés. Si c'est vous même qui faites le jet, le bonus est de + 2 dés Requis : Attribut Exploitation : 3 Lieu d'apprentissage : Salle d'exercices
Force d'Âme Effet : L'utilisateur obtient +2 dés à ses jets de résistance aux Prières et Sortilèges du Fiel qui autorisent un test d'Exploitation Requis : Attribut Exploitation : 3 ; Attribut Spiritualité 2 Lieu d'apprentissage : Salle d'exercices
Port d'armure Effet : Vous réduisez de 1 dés les malus d'armure à la résolution. Requis : Attribut Exploitation : 3 Lieu d'apprentissage : Salle d'exercices
Résistance aux toxines Effet : L'utilisateur obtient +2 dés aux tests d'Exploitation pour résister aux poisons et aux maladies. Requis : Attribut Exploitation : 3 Lieu d'apprentissage : Salle d'exercices
Torture Effet : Lorsque vous tentez de faire parler quelqu'un sous la torture, vous rajoutez 1 dés à tous vos jets d'Influence. Lorsque vous êtes vous même torturé, vous rajoutez 2 dés pour résister. Requis : 2 en Exploitation Lien d'apprentissage : Prison
Puiser dans ses forces Effet : L'utilisateur échange des points d'énergie contre des dégâts supplémentaires à sa prochaine attaque au cours du même round, l'échange est au maximum égal à son Attribut Exploitation. Si l'attaque ne porte pas, les points d'énergie sont néanmoins perdus Requis : Attribut Exploitation : 3 Lieu d'apprentissage : Salle d'exercices
Guérison rapide Effet : L'utilisateur regagne ses points de vie beaucoup plus vite. Au lieu de récupérer un point de vie par jour, il effectue un jet d'Exploitation par jour de repos. Il regagne autant de points de vie que de réussites. Requis : Attribut Exploitation : 3 Lieu d'apprentissage : Salle d'exercices
Énergie du désespoir Effet : L'utilisateur peut continuer à agir normalement même s'il tombe à 0 points de vie ou si ses points de vie sont dans le négatif et ce, durant Exploitation Round. Requis : Attribut Exploitation : 3 Lieu d'apprentissage : Salle d'exercices
Maitrise du Métabolisme Effet : Une fois par jour, l'utilisateur peut échanger 3 points d'énergie pour récupérer 1 point de vie. Requis : Attribut Exploitation : 3 Lieu d'apprentissage : Terrain d'athlétisme
Infatigable Effet : L'utilisateur ignore le malus de -1 dés lorsqu'il perd toute son énergie. Requis : Attribut Exploitation : 3 Lieu d'apprentissage : Salle d'exercices
Préparation Effet :L'utilisateur peut choisir de ne pas utiliser une résolution de son round pour bénéficier d'1 dés supplémentaire au jet de résolution du round suivant. Requis : Attribut Exploitation : 3 Lieu d'apprentissage : Salle d'exercices
Souffle du combat Effet : A chaque fois que vous reprenez la main en combat vous regagnez [Exploitation] point d'énergie. Une fois par round seulement. Requis : Attribut Exploitation : 3 Lieu d'apprentissage : Salle d'exercices
Régénération Effet : A chaque fois que vous reprenez la main en combat vous regagnez [Exploitation] point d'énergie. Nombre illimité par rounds. Requis : Attribut Exploitation : 4 ; Aptitude Recouvrement ; Souffle du combat Lieu d'apprentissage : Salle d'exercices
Cicatrices du vétéran Effet : L'influence de l'utilisateur reçoit un malus permanent de -2 mais il gagne un bonus d'armure de 1 Une fois obtenue, cette aptitude doit toujours être choisie. Requis : Attribut Exploitation : 4 ; Avoir survécu à au moins 20 combats. Lieu d'apprentissage : Aucun
Fureur Effet : L'utilisateur doit être dans la mêlée d'un combat et disposer d'au moins de la moitié de son total d'énergie. Il gagne 1 point temporaire à son Attribut Combat, 1 dés de Résolution et inflige 1 point supplémentaire à ses dégâts au corps à corps. . Les effets durent Exploitation rounds. Lorsque les effets disparaissent, il perd tous ses points d'énergie. S'il n'en a plus il perd 3 points de vie. Requis : Attribut Exploitation : 4 ; Aptitude Infatiguable Lieu d'apprentissage : Salle d'exercices
Dernière édition par Lhad le Mer 19 Jan - 23:56, édité 16 fois | |
| | | Lhad Admin
Messages : 147 Date d'inscription : 07/12/2009 Age : 39
| Sujet: Re: [ Le Personnage et ses Aptitudes ] Lun 27 Déc - 18:12 | |
| APTITUDES D'INFLUENCE
Précisions générales sur l'Influence : Les sortilèges d'influence se nomment : Geste. Ils ne peuvent être lancé qu'à proximité d'une Bannière Ardente qui catalyse le sort. Si le porteur de la bannière lance un sort de Geste, il rajoute 1dés.
Relations Effet : Le personnage est ami avec une autre famille d'Arqueni.
Approbation Effet : Le personnage est proche des non-Arqueni et bien reçu par le bas-peuple.
Beauté Effet : Le personnage est particulièrement séduisant. Il rajoute 1 dés à tous ses jets de Séduction, persuasion ou Marchandage. Uniquement disponible à la création. Il est toujours considéré comme choisi.
Chanceux Effet : Vous pouvez relancer un dés, une fois par partie.
Marchandage Lorsqu'il négocie, le personnage démontre sa confiance et son bagou, ce qui lui permet d'obtenir de meilleurs prix de rachats ou de vente. Effet : Lorsque le personnage est en train de négocier quelque chose, il ajoute un bonus de 1 dés à son jet d'Influence Requis : 1 en Influence Lien d'apprentissage : Marché
Usurper Effet : Lorsque le personnage essaye de se faire passer pour quelqu'un d'autre il rajoute un bonus de 2 dés à son jet d'Influence Requis : 2 en Influence Lien d'apprentissage : Amphithéâtre
Rumeurs Effet : l'utilisateur sait récolter des rumeurs ou des informations.Lorsque le personnage essaye de rassembler des témoignages ou des rumeurs, il ajoute un bonus de 1 dés à son jet d'Influence Spécial : L'aptitude Rumeur permet également d'utiliser son Attribut Influence pour faire le jet de Cartographie (normalement en connaissance). Les règles sont les mêmes mais la difficulté est doublée pour obtenir des informations sur un lieu d'intérêt par rapport au jet en Connaissance. Requis : 1 en Influence Lien d'apprentissage : Taverne
Art Arquenien de la Séduction Effet : Lorsque le personnage fait la cour à un ou une Arqueni il rajoute un bonus de 2 dés à son jet d'Influence Requis : 3 en Influence Lien d'apprentissage : Amphithéâtre
Empathie Vous savez lorsque l'on tente de vous manipuler et lorsqu'on vous ment. De plus vous pouvez essayer de détecter l'humeur et les intentions de vos interlocuteurs. Effet : Vous pouvez faire un Jet d'Influence contre celui de l'adversaire pour tenter de discerner s'il vous cache des informations. Requis : 2 en Influence Lien d'apprentissage : Taverne OU Marché
Appréhension du combat Effet : Vous distribuez toutes vos résolutions aux autres membres du groupe.Ces résolutions supplémentaires ne pourront être utilisées qu'après votre tour. Vous, vous ne faites rien. Portée : [Influence]m Requis : 3 en Influence Lien d'apprentissage : Sur un champ de bataille
Exaltation (Geste) Difficulté : 9 Effet : L'utilisateur octroie 1 dés supplémentaire à un allié. Pendant la durée du sort, cet allié peut utiliser ce dés où bon lui semble. (test de résolution, attaque, défense...) Durée : [Nombre de réussites] Rounds Portée : [Influence]m Requis : 4 en Influence Lien d'apprentissage : Salle de Prestige
Aura de menace (Geste) Difficulté : 7 Effet : L'utilisateur compte les réussites qu'il a obtenu en lançant Aura de Menace. Tous les adversaires dans la zone doivent faire un Jet de Spiritualité. S'ils obtiennent plus de réussites que l'utilisateur, ils ignorent l'effet. S'il en obtiennent autant ou moins, toutes leurs résolutions seront obligatoirement consacrées à se déplacer vers l'utilisateur et l'attaquer pour toute la durée du sort. Durée : [Influence] Rounds Portée : [Influence]m Requis : 4 en Influence Lien d'apprentissage : Salle de Prestige
Pèlerin parmi les Pèlerins (Geste) Difficulté : 9 Effet : L'utilisateur compte les réussites qu'il a obtenu en lançant Aura de Menace. Tous les adversaires souhaitant l'attaquer dans la zone doivent faire un Jet de Spiritualité. S'ils obtiennent plus de réussites que l'utilisateur, ils ignorent l'effet. S'il en obtiennent autant ou moins, ils ne peuvent ni se déplacer vers lui, ni l'attaquer pour toute la durée du sort. Ce sort fonce la couleurs des yeux de l'Arqueni. L'Arqueni ne peut ni se déplacer ni attaquer. Durée : [Influence] Rounds Portée : [Influence]m Requis : 4 en Influence Lien d'apprentissage : Salle de Prestige
Bas-peuple Effet : Lorsque le personnage est en train de négocier quelque chose avec un non-Arqueni il ajoute un bonus de 3 dés à son jet d'Influence. Requis : 3 en Influence Lien d'apprentissage : Marché ou Taverne
Regard du Feu Effet : L'utilisateur choisit une cible il doit pouvoir discuter et la regarder fixement pendant au moins une minute. Il fait ensuite un test d'influence contre un test de Spiritualité de la cible. S'il obtient plus de réussites la cible, il charme la cible. La cible considère l'utilisateur comme son ami. Durée : (Influence) Minutes Requis : 4 en Influence Lien d'apprentissage : Halles
Commandeur(Geste) Difficulté : 9 Effet : Vous rajoutez [Nombre de réussites] Résolution à vos alliés au cours de ce round.Ces résolutions supplémentaires ne pourront être utilisées qu'après le lancement de votre sort. Durée : Un round Portée : [Influence]m Requis : 4 en Influence Lien d'apprentissage : Salle de Prestige
Imperator(Geste) Difficulté : 9 Effet : L'utilisateur compte les réussites qu'il a obtenu en lançant Imperator. Tous les adversaires dans la zone doivent faire un Jet d'exploitation. S'ils obtiennent plus de réussite que l'utilisateur, ils ignorent l'effet. S'il en obtiennent autant ou moins, ils perdent tous une résolution et reçoivent [Influence] points de dégâts. Durée : 1 Round Portée : [Influence] °2m Requis : 4 en Influence ; 2 en Combat Lien d'apprentissage : Salle de Prestige
Étiquette Effet : Lorsque le personnage essaye de persuader ou négocie quelque chose avec un autre Arqueni il ajoute un bonus de 2 dés à son jet d'Influence Requis : 3 en Influence Lien d'apprentissage : Salle de Prestige
Chantre de guerre (Geste) Difficulté : 14 Effet : A partir du moment où ce sort est lancé, l'armure de tous vos alliés dans le rayon du sort est augmentée de [Influence] points. Durant la durée du sort, l'utilisateur ne peut que chanter. (pas d'attaque, de défense ou de déplacements) Sinon, le sort est interrompu. Si pour une raison quelconque, son nombre de résolution tombe à 0, le sort s'arrête également. Durée : [Influence] rounds Portée : [Influence]m Requis : 3 en Influence Lien d'apprentissage : Agora Majestueux
Revendeur Effet : Vous doublez l'Ambre que vous recevez normalement lors de la revente de Marchandises, Reliques ou Artefact. Requis : 6 en Influence ; Aptitude Marchandage Lien d'apprentissage : Halles
Légendaire Effet : L'utilisateur doit pouvoir s'adresser à au moins une centaine de personnes dans sa ville. Le joueur doit raconter les exploits de son Clan. L'utilisateur lance un jet d'Influence. Chaque réussite au jet d'Influence ramène un point de Renommée à la ville. Une fois par mois seulement. Requis : 6 en Influence ; Aptitude Bas-Peuple Lien d'apprentissage : Amphithéâtre
Âme d'Ambre (Geste) Difficulté : 15 Effet : L'utilisateur choisit un Arqueni mort depuis [nombre de réussites jours] au maximum. L'Arqueni revient à la vie. Il fait un test sous chacun de ses attributs. Pour chaque échec, il perd - 1 dans cet attribut. Requis : 5 en Influence Lien d'apprentissage : Agora Majestueux
Dernière édition par Lhad le Ven 21 Jan - 17:50, édité 19 fois | |
| | | Lhad Admin
Messages : 147 Date d'inscription : 07/12/2009 Age : 39
| Sujet: Re: [ Le Personnage et ses Aptitudes ] Lun 27 Déc - 18:30 | |
| APTITUDES DE CONNAISSANCE
Précisions sur l'attribut Connaissance A chaque fois qu'un personnage veut acheter une Aptitude, il fait un jet de connaissance. Toutes les 2 réussites, il réduit de 1 le coût d'XP. Il doit néanmoins avoir au moins 5XP, et toujours dépenser au moins 1XP.
Dressage Effet : L'utilisateur connait les animaux. S'il possède également le talent équitation, il rajoute encore 1 dés à ses jets d'équitation.
Orfèvre Effet : L'utilisateur peut créer des bijoux et connait leur valeur. Les matériaux pour fabriquer l'objet doivent être d'au minimum 10 carats. A la fin de la construction l'utilisateur fait un jet de dés. Le prix final de l'objet sera de [prix de construction] + [nombre de réussite en connaissance]
Herboriste Effet : L'utilisateur connait les plantes et les ingrédients. Il réduit de [Connaissance] Carat le coût des potions qu'il fabrique.
Archiviste L'utilisateur est un spécialiste des cartes et des écrits de l'ancien temps. Effet : L'utilisateur ajoute 1 dés à ses Jets de Cartographie. L'utilisateur identifie toujours les blasons et sait à quel clans ils appartiennent. L'utilisateur est capable de lire les langages des Anciens Temps. Lieu d'apprentissage : Librairie, Bibliothèque Requis : Attribut Connaissance 1
Lire et Écrire Effet : L'utilisateur sait lire et écrire le langage des Arquenis Lieu d'apprentissage : École Requis : Attribut Connaissance 1
Secouriste Effet : L'utilisateur ajoute 2 dés à ses jets de Premiers Secours. Il faut posséder un nécessaire de Premiers Secours Premier Secours permet de ramener un personnage mortellement blessé à 1 point de vie. Lieu d'apprentissage : Infirmerie, Hôpital Requis : Attribut Connaissance 3 ; Survie 2
Ambre contre Goetie Effet : L'utilisateur peut utiliser 1 Ambre pour rajouter [Attribut Connaissance] à son total de Goetie. L'Ambre utilisée est détruite. Il faut un round complet pour effectuer le transfert. Lieu d'apprentissage : Bibliothèque Requis : Attribut Connaissance 3
Art de la guerre Effet : L'utilisateur ajoute 2 dés à ses jets de Stratégie. Lieu d'apprentissage : Bibliothèque Requis : Attribut Connaissance 3 ; Attribut Combat 2
Alambiqueur Nécessite : Laboratoire Effet : L'utilisateur peut créer une potion mineure par jour. Il doit passer sa journée dans le bâtiment où il prépare les potions. Voici les effets des potions mineures : Rajouter de l'énergie Soigner les poisons Soigner les maladies Requis : Attribut Connaissance 3
Fabrication des Élixirs Nécessite : Laboratoire Effet : L'utilisateur peut créer un Élixir par jour. Il doit passer sa journée dans le bâtiment où il prépare sa potion. Les ingrédients de l'Élixir coûtent 10 Carats. Lieu d'apprentissage : Laboratoire Requis : Attribut Connaissance 3 ; Aptitude Alambiqueur
Maitrise des Élixirs Nécessite : Laboratoire Effet : L'utilisateur peut créer [Attribut Connaissance] Élixirs par jour. Il doit passer sa journée dans le bâtiment où il prépare sa potion. Les ingrédients des l'Élixirs coûtent 10 carats pour la journée. Peu importe le nombre d'Elixirs créés. Lieu d'apprentissage : Laboratoire Requis : Attribut Connaissance 4 ; Aptitude Fabrication des Élixir de Regain
Art du métal Nécessite : Forge Effet : L'utilisateur peut enchanter une arme par jour. Il lui confère alors un bonus de + 1 au dégâts. L'effet dure 1 Éveil. Il doit passer sa journée dans la forge d'où il enchante les armes. Lieu d'apprentissage : Bibliothèque Requis : Attribut Connaissance 3 ; Exploitation 2
Sorcier du métal Nécessite : Forge Effet : L'utilisateur peut enchanter [Attribut Connaissance] armes par jour. Il lui confère alors un bonus de + 1 au dégâts. L'effet dure 1 Éveil. Il doit passer sa journée dans la forge d'où enchante les armes. Lieu d'apprentissage : Bibliothèque Requis : Attribut Connaissance 3 ; Exploitation 2 ; Aptitude Art du Métal
Médecine Effet : L'utilisateur doit posséder un nécessaire de médecin. Il effectue un jet de Connaissance pour tenter de soigner un allié. Il soigne 2 point de vie par réussite. S'il n'obtient aucune réussite, l'allié perd 1 point de vie. L'opération dure obligatoirement (points de vie récupéré) / heures. Lieu d'apprentissage : Hôpital Requis : Attribut Connaissance 4 ; Aptitude Premier Secours
Cueillir l'Ambre L'Ambre se dépose partout, elle laisse des légères traces. Elle se retrouve en un léger dépôt à la surface d'autres roches, ou au creux de certaines cavités. Un érudit expérimenté sait où chercher et comment recueillir ces poussières pour créer des roches de plus grande valeur. Effet : Lorsque l'utilisateur voyage durant au moins 4 heures durant une journée, il peut effectuer un jet de Connaissance pour récupérer de l'Ambre. Chaque réussite lui rapporte 10 Carat, ou 1/10eme d'Ambre. Lieu d'apprentissage : Bibliothèque Requis : Attribut Connaissance 4 ; Attribut Survie 2
Connaissance des Créatures du Fiel L'utilisateur a étudié les créatures issues du Fiel. Il connait les récits témoignant des rencontres avec ces monstres. Effet : Le personnage a accès aux fiches du Bestiaire des Créatures du Fiel. Il sait également le cas échéant converser avec elles. Il ajoute 1 dés à tous les jets de Combat, Survie ou Exploitation qu'il effectue contre une Créature du Fiel. Lieu d'apprentissage : Bibliothèque Requis : Attribut Connaissance 4
Connaissance des Créatures de l'Ambre Effet : Le personnage a accès aux fiches du Bestiaire des Créatures de l'Ambre. Effet : Le personnage a accès aux fiches du Bestiaire des Créatures du Fiel. Il peut également communiquer basiquement avec elles. Il ajoute 1 dés à tous les jets de Combat, Survie ou Exploitation qu'il effectue contre une Créature de l'Ambre. Lieu d'apprentissage : Bibliothèque Requis : Attribut Connaissance 4
Us et Coutumes du Clan ( ..... ) Effet : L'utilisateur choisit un Clan. Tant qu'il possède cette aptitude, tous les jets de dés d'influence que lui même ou ses alliés effectueront avec un membre de ce clan gagneront un bonus de +1 dés. Cette aptitude peut être choisie plusieurs fois, pour des Clans différents. Lieu d'apprentissage : Bibliothèque Requis : Attribut Connaissance 3
Érudit Effet : L'utilisateur rajoute 1 dés à tous ses tests de Connaissance. Lieu d'apprentissage : Bibliothèque Requis : Attribut Connaissance 3
De la vraie nature des choses Effet : L'utilisateur choisit une nouvelle aptitude. Il doit avoir suffisamment d'XP pour l'obtenir. Il étudie ensuite cette aptitude et s'y entraine pendant au moins une semaine. A la fin de la semaine, il lance un jet de connaissance. Pour chaque réussite, il réduit de 1 le cout d'XP Lieu d'apprentissage : Bibliothèque Requis : Attribut Connaissance 5
Maître Effet : L'utilisateur apprend une aptitude qu'il connait à un autre joueur. L'utilisateur, doit posséder au moins 4 dans l'Attribut correspondant à l'Aptitude qu'il souhaite enseigner. L'élève doit avoir suffisamment d'XP pour l'obtenir. Ils étudient ensuite ensemble cette aptitude pendant au moins une semaine. A la fin de la semaine, le joueur apprenti lance un jet de connaissance. Pour chaque réussite, il réduit de 1 le cout d'XP Lieu d'apprentissage : Bibliothèque Requis : Attribut Connaissance 3 ; Attribut Influence 2
Professeur Effet : L'utilisateur apprend une aptitude qu'il connait à [connaissance] autres joueurs. Ces derniers doivent avoir suffisamment d'XP pour l'obtenir. L'utilisateur, doit posséder au moins 4 dans l'Attribut correspondant à la compétence qu'il souhaite enseigner. Les apprentis étudient ensuite ensemble cette aptitude avec le professeur pendant au moins une semaine. A la fin de la semaine, les apprentis lancent un jet de connaissance. Pour chaque réussite, ils réduisent de 1 le cout d'XP Lieu d'apprentissage : Bibliothèque Requis : Attribut Connaissance 4 ; Attribut Influence 3
Faussambre Devant l'intérêt de l'Ambre en tant que matière certains ont réussi à fabriquer un substitut contrefait. Nécessite : Laboratoire Effet : L'utilisateur effectue un jet de Connaissance. Pour chaque réussite il crée 50 carat (ou ½ Ambre) falsifiée. Spécial : Cette Ambre ne peut pas être utilisée pour activer les Bannière Ardentes Quelqu'un possédant au moins 3 à son Attribut Survie effectue un test de Connaissance. S'il obtient 2 réussites, il se rend compte de la supercherie. Lieu d'apprentissage : Laboratoire Requis : Attribut Connaissance 4
Rituel de l'Ambre de Vie Effet : INCONNU
Dernière édition par Lhad le Mar 25 Jan - 0:17, édité 28 fois | |
| | | Treyvor Admin
Messages : 324 Date d'inscription : 10/12/2009 Age : 40
| Sujet: Re: [ Le Personnage et ses Aptitudes ] Lun 27 Déc - 19:45 | |
| Attention, certains talents de la liste ci-dessus sont en cours de refonte, même si 85% d'entre eux sont bon A prendre avec des pincettes ! | |
| | | Lhad Admin
Messages : 147 Date d'inscription : 07/12/2009 Age : 39
| Sujet: Re: [ Le Personnage et ses Aptitudes ] Ven 7 Jan - 16:23 | |
| APTITUDES DE SPIRITUALITÉ
Méditation A force d'entrainements spirituel et d'exercice de concentration, l'utilisateur est devenu plus efficace pour accueillir de la Goetie. Effet : L'utilisateur ajoute 2 à son total de Goetie. Cette aptitude peut être choisie plusieurs fois. Requis : Attribut Spiritualité 1 Lieu d'apprentissage :Salle de méditation
Recueillement Effet : L'utilisateur regagne sa Goetie plus vite. Chaque heure qu'il passe à se reposer, il fait un jet de connaissance. Il regagne [Nombre de réussites] points de Goetie. Requis : Attribut Spiritualité 2 Lieu d'apprentissage :Salle de méditation
Courage Effet : L'utilisateur rajoute 2 dés lorsqu'il doit résister à la peur Requis : Attribut Spiritualité 1 Lieu d'apprentissage :Salle de méditation
Consécration Martiale de Styrine ( Prière ) Difficulté : 6 Effet : L'utilisateur bénit [Spiritualité de l'utilisateur] personnes. Les personnes affectées rajoutent [spiritualité de l'attaquant] dégâts supplémentaires aux créatures du Fiel Lieu d'apprentissage : Temple Durée : [Nombre de réussites] rounds Requis : Attribut Spiritualité 3
Regard d'Ixion ( Prière ) Difficulté : 4 Effet : Permet de détecter les objets de valeurs : (artefacts, reliques, bannières ardentes ) dans la zone Lieu d'apprentissage : Temple Zone : [Nombre de réussites] *5 mètres Requis : Attribut Spiritualité 3
Opacité soudaine d'Alothia ( Prière ) Difficulté : 4 Effet : Un voile de ténèbres tombe sur la zone. Considérez la en pleine nuit pour les bonus de discrétion et les malus à l'attaque. Durée : [Nombre de réussites] rounds Zone : [Spiritualité de l'utilisateur] *3 mètres Requis : Attribut Spiritualité 3 Lieu d'apprentissage : Temple
Lien sacrificiel d'Amnaël ( Prière ) Difficulté : 5 Effet : L'utilisateur choisit un allié. L'allié recevra pendant la durée du sort la moitié des dégâts de l'utilisateur à l'avantage de l'utilisateur. Ils ne sont pas déduits à l'utilisateur. Si l'utilisateur ou la cible tombent inconscient, l'autre inconscient. Il en va de même pour la mort. Durée : [Nombre de réussites] rounds Zone : [Spiritualité de l'utilisateur] m Requis : Attribut Spiritualité 3 Lieu d'apprentissage : Temple
Transfert d'énergie d'Amnael ( Prière ) Difficulté : 9 Effet : L'utilisateur choisit un ennemi. Ce dernier recevra pendant la durée du sort la moitié des dégâts de l'utilisateur à l'avantage de l'utilisateur. Ils ne sont pas déduits à l'utilisateur. La cible a droit a un jet d'Exploitation pour résister à l'effet. Si son nombre de succès en exploitation est supérieur à la spiritualité de l'utilisateur, il ignore l'effet. Durée : [Nombre de réussites] rounds Zone : [Spiritualité de l'utilisateur] m Requis : Attribut Spiritualité 3 Lieu d'apprentissage : Temple
Apparition de Treyvor ( Prière ) Difficulté : 7 Effet : Durant la durée du sort, le personnage peut utiliser une résolution pour apparaitre où il le souhaite dans la zone d'effet. Il ne se déplace pas, il est téléporté au nouvel endroit Durée : [Nombre de réussites] rounds Zone : [Spiritualité de l'utilisateur] m Requis : Attribut Spiritualité 4 Lieu d'apprentissage : Temple
Demande de grâce de Telkpeyrion ( Prière ) Difficulté : 7 Effet : L'utilisateur sacrifie l'intégralité des résolutions d'un round pour obtenir + 2 dés à tous ses jets de combat au cours des rounds suivants. Ce sort ne s'utilise qu'en situation de combat. Durée : [Nombre de réussites] rounds Requis : Attribut Spiritualité 3 Lieu d'apprentissage : Temple
Demande de grâce d'Ingowen ( Prière ) Difficulté : 7 Effet : Le personnage sacrifie l'intégralité des résolutions d'un round pour obtenir + 2 dés à tous ses jets de survie au cours des rounds suivants. Ce sort ne s'utilise qu'en situation de combat. Durée : [Nombre de réussites] rounds Requis : Attribut Spiritualité 3 Lieu d'apprentissage : Temple
Illusion spirituelle de Treyvor ( Prière ) Difficulté : 9 Effet : Les entremorts pensent que l'utilisateur est le porteur de l'unique bannière du groupe. Durée : [Nombre de réussites] rounds Requis : Attribut Spiritualité 3 Lieu d'apprentissage : Temple
Demande de grâce de Galan ( Prière ) Difficulté : 7 Effet : Le personnage sacrifie l'intégralité des résolutions d'un round. Dès le round suivant et pour toute la durée du sort, sa Goetie se régénère de 1 point par round. Ce sort ne s'utilise qu'en situation de combat. Durée : [Nombre de réussites] rounds Requis : Attribut Spiritualité 3 Lieu d'apprentissage : Temple
Demande de grâce de Diadémone( Prière ) Difficulté : 7 Effet : Le personnage sacrifie l'intégralité des résolutions d'un round. Dès le round suivant et pour toute la durée du sort, il lance 1 dés de plus à chaque fois qu'il lance un sort. Ce sort ne s'utilise qu'en situation de combat. Durée : [Nombre de réussites] rounds Requis : Attribut Spiritualité 3 Lieu d'apprentissage : Temple
Projection martiale de Telkpeyrion ( Prière ) Difficulté : 8 Effet : L'utilisateur choisit une arme en métal à son contact (obligatoirement une arme) et un adversaire. Dès la fin de l'incantation, l'arme est projeté à grande vitesse et en ligne droite sur l'adversaire. La difficulté pour éviter cette attaque est égale au nombre de réussites de l'utilisateur. Les dégâts correspondent aux dégâts de l'arme plus [Spiritualité] de l'utilisateur. Portée : [Spiritualité] m Requis : Attribut Spiritualité 3 Lieu d'apprentissage : Temple
Regain miraculeux d'Absidiole ( Prière ) Difficulté : 7 Effet : L'utilisateur [Nombre de réussite] points d'énergie à la cible Portée : [Spiritualité] m Requis : Attribut Spiritualité 3 Lieu d'apprentissage : Temple Spécial : Si la personne soignée est un fidèle d'Absidiole ce dernier rajoute sa spiritualité à l'énergie gagnée.
Sanctuaire d'Absidiole ( Prière ) Difficulté : 13 Effet : L'utilisateur [Nombre de réussite] points d'énergie à [Spiritualité cibles] Portée : [Spiritualité] m Requis : Attribut Spiritualité 4 ; Regain d'Absidiole. Lieu d'apprentissage : Temple Spécial : Si la personne soignée est un fidèle d'Absidiole il rajoute sa spiritualité à l'énergie gagnée.
Pouvoir Inconscient Effet : L'utilisateur peut lancer plusieurs sorts par rounds dans la limite de ses résolutions Requis : Attribut Spiritualité 6 ; Aptitude Méditation : Recueillement Lieu d'apprentissage : Acropole
Dernière édition par Lhad le Ven 21 Jan - 17:52, édité 10 fois | |
| | | Valkyr
Messages : 382 Date d'inscription : 22/12/2010 Age : 38
| Sujet: Re: [ Le Personnage et ses Aptitudes ] Dim 9 Jan - 20:41 | |
| Un point relatif à la création de PJ dont on a débattu avec Matt vendredi entre les blagues sur Rommel, les chouettes amnésiques hiboux grands ducs et les tornades de sable ensorcelé enfermées dans des gourdes en fer blanc: Comment vous est venu en tête l'idée de distribuer les PJ en deux groupes distincts, les aventuriers et les guides? D'un point de vue RP je peux comprendre mais d'un point de vue mécanisme de règle cela me pose un problème. En devant impérativement choisir entre Guide et combat, on répartit arbitrairement 8 points de carac d'un côté et 4 de l'autre. L'inconvénient à mon sens et que cela empêche de créer des persos transversaux. Par exemple, vu l'ambiance des bannières et les saletés qui se baladent en dehors des villes, j'aurai bien créé un prêtre de guerre/un templier/un inquisiteur (comme mon tout premier PJ à l'Age des Cauchemards, mon bien aimé Arâao. J'aurai par exemple souhaiter pouvoir distribuer beaucoup de points entre combat/spi par exemple, au lieu de devoir blinder connaissances et spi. Peut être pas 4 et 4, encore que... L'autre avantage de faire péter cette barrière est qu'on pourrait avoir des PJ à la fois bon dans une carac aventure et dans une carac de guide, au lieu d'avoir des PJ qui tapent sans savoir rien faire d'autres et des PJ incapables de sortir sans risquer la mort brutale tous les 50 mètres à la première blessure. On aurait ainsi des PJ plus équilibrés, on pourrait orienter le PJ dans le sens que le joueur souhaite, et on aurait aussi des PJ plus jouables (on est à la Geste quand même...) Moi par exemple j'aurai souhaité combat/spi mais on pourrait avoir des persos Connaissance/survie ou tout autre mix, au choix des joueurs Qu'en pensez vous? | |
| | | Treyvor Admin
Messages : 324 Date d'inscription : 10/12/2009 Age : 40
| Sujet: Re: [ Le Personnage et ses Aptitudes ] Dim 9 Jan - 20:49 | |
| L'idée de base des BA, c'est la gestion d'une cité, et la faire grandir. -(et tout le rp que ca implique) A partir de là, nous avons ajouter les cycles, qui obligeait les joueurs à rester en ville de manière récurrente pendant un temps donné, et donc à s'en occuper. Et à partir de là, on en a conclu qu'il était évident qu'il y a deux type de "personnalité". Les Hommes d'actions, et les Hommes de réflexions.Si tu enlève le principe de guide/aventurier, tu perds la profondeurs "roleplay" pour y gagner en "optimisation", et c'est pas forcément le but d'un jeux de rôles. On cherche la cohérence, pas l'équilibre.(et nous sommes bien connues pour ne pas être très équilibré...)Et n'oublie pas que vous n'avez fait que deux parties des bannières ardentes, et que vos persos n'ont pas encore vraiment progressé. Tu arrivera à faire ton prêtre guerrier avec un peu d'expérience ! Rappel toi D&D, ou au début à part tuer un micro gobelin... Ou encore Warhammer, ou les premières parties se résume à récupérer les poules à dudule. La, vous êtes régent d'une cité. Ca claque non ? | |
| | | Valkyr
Messages : 382 Date d'inscription : 22/12/2010 Age : 38
| Sujet: Re: [ Le Personnage et ses Aptitudes ] Dim 9 Jan - 21:06 | |
| En fait ce qui me chiffone c'est que je ne vois pas pourquoi avoir deux carac blindée (4 et 3 de carac) à la création en Aventure/Guide est possible alors qu'avoir un de chaque est interdit. Ce n'est pas une question de "puissance" des persos, c'est que je ne vois pas pourquoi les joueurs ne pourraient pas créer des profils plus diversifiés. je comprends que le côté Guide/Aventurier c'est sympa, mais à mon sens il n'est pas remis en jeu par ceci. Je peux tout à fait être Prélat dans la ville et Prêtre de Guerre à l'extérieur puisque dans le cas ou c'est possible j'aurai une carac Aventure et une Carac guide. De même on pourrait imaginer un voleur/assassin charismatique (genre Robin des Bois) qui aurait posé 4 en survie et 3 en influence Ou un Indiana Jones avec Survie ou combat et Connaissance. L'autre avantage à mon sens est qu'outre avoir des PJ comme on les souhaite et plus de possibilités à la création, ça permet aux joueurs de pouvoir participer pleinement aux DEUX parties du jeu (gestion et aventure) au lieu de devoir raser les murs comme actuellement dans la partie du jeu où ils ont mis les 4 points de création. | |
| | | Kellen
Messages : 90 Date d'inscription : 22/12/2010 Age : 38
| Sujet: Re: [ Le Personnage et ses Aptitudes ] Dim 9 Jan - 23:26 | |
| N'empêche que, pour tes exemples, tu prends déjà des persos qui ont amassé de l'xp comme Indiana Jones ! Non mais tu sais que tu te compares à un dieu là Plus sérieusement, c'est vrai qu'on peut considérer que les gens niassent avec des particularités comme une bonne capacité à apprendre ou bien un corps fait pour l'exercice. Nos persos étant des arkénis ( orthographe ?) ils ont pu développer leur capacités prédominantes mais faut pas non plus oublier que c'est la loose donc difficle de s'entrainer sur des tableaux aussi différents que l'espionnage et l'héraldique ... Après le plus illogique dans l'histoire, c'est quand les personnages sont déjà d'un âge avancé et qu'ils ont autant de connaissance que les jeunes premiers. Bien sur on peut dire qu'ils ont appris moins vite .... mais bon, 20 ans d'écart tout de même ! Il faut avoir un bon BG derrière | |
| | | Treyvor Admin
Messages : 324 Date d'inscription : 10/12/2009 Age : 40
| Sujet: Re: [ Le Personnage et ses Aptitudes ] Dim 9 Jan - 23:39 | |
| Rien à ajouter à ce que viens de dire Mag.
Je kiff, elle a tout compris. | |
| | | Valkyr
Messages : 382 Date d'inscription : 22/12/2010 Age : 38
| Sujet: Re: [ Le Personnage et ses Aptitudes ] Lun 10 Jan - 1:03 | |
| - Kellen a écrit:
- N'empêche que, pour tes exemples, tu prends déjà des persos qui ont amassé de l'xp comme Indiana Jones ! Non mais tu sais que tu te compares à un dieu là
Plus sérieusement, c'est vrai qu'on peut considérer que les gens niassent avec des particularités comme une bonne capacité à apprendre ou bien un corps fait pour l'exercice. Nos persos étant des arkénis ( orthographe ?) ils ont pu développer leur capacités prédominantes mais faut pas non plus oublier que c'est la loose donc difficle de s'entrainer sur des tableaux aussi différents que l'espionnage et l'héraldique ...
Après le plus illogique dans l'histoire, c'est quand les personnages sont déjà d'un âge avancé et qu'ils ont autant de connaissance que les jeunes premiers. Bien sur on peut dire qu'ils ont appris moins vite .... mais bon, 20 ans d'écart tout de même ! Il faut avoir un bon BG derrière Je suis désolé, mais cette explication ("c'est la loose") ne me parait pas convenir. Je ne demande pas un PJ plus puissant qu'un autre, je demande juste pourquoi il est impossible de créer un PJ avec une carac boost en Aventure et une Carac boost en Guide au lieu de devoir systématiquement choisir entre un combattant stupide et un intello incapable de tenir un round debout. C'est pas une question de puissance, d'inexpérience, de c'est la loose ou je sais pas quoi, j'aimerais juste pouvoir si je place mon 4 en spiritualité pouvoir placer mon 3 en combat, survie ou exploitation Pour Indiana Jones c'était un exemple. je voulais pas parler d'un mec skillé, je voulais juste pas avoir à dire: "un PJ de niveau 1 avec Survie à 4 et Connaissance à 3". | |
| | | Sineus Amandiel
Messages : 116 Date d'inscription : 22/12/2010 Localisation : Haven
| Sujet: Re: [ Le Personnage et ses Aptitudes ] Lun 10 Jan - 2:22 | |
| Je rejoins Valkyr sur ce point. Ce système empêche les gens de jouer le personnage qu'il veulent jouer (ou les obligent à se dire qu'ils auront le perso qu'ils veulent jouer dans 42 scénars)
Si vous voulez garder le coté Aventurier/Guide, on peur décider d'attribuer ce genre de trait sur les totaux de points de chaque catégorie
Bob peut avoir C 2 S 2 S 2 I 3 E 1 C 2
Il sera plus Guide que Aventurier mais ne sera pas non plus complètement paumé s'il sort d'une ville.
J'avoue aussi, que j'attribuerais plus de point de création de personnage passant d'un total de 12 pts à un total de 15 pts avec un max de 4 dans une seule carac (mais je paris 1 kebab que vous trouverez ça abusé) pour que chaque joueur trouve son compte dans la répartition qu'il veut faire | |
| | | Valkyr
Messages : 382 Date d'inscription : 22/12/2010 Age : 38
| Sujet: Re: [ Le Personnage et ses Aptitudes ] Lun 10 Jan - 3:08 | |
| Bon moi déjà de base avant de commencer ya un truc qui me posait problème : Un humain en s'entraînant bien peut avoir 1 dans une carac. Un Arqueni en étant une bouse peut avoir 1 dans une carac. Je trouve absolument pas juste qu'on puisse être égalé par un humain aussi fort soit il et aussi faible soyons nous. On est Arqueni et ils sont humains et on est censé les déboiter dans tous les domaines. Je propose donc que TOUS les PJ de base à la création aient minimum 2 dans CHAQUE carac. Et après seulement on répartit les points. (Reste après à définir le nombre de points et quelles sont les barrières, à mon sens comme je l'ai précisé ci dessus la barrière de points Guide/Aventurier ne me parait pas satisfaisante mais ce n'est pas le but de ce post ) C'est comme dans Tolkien, même un Elfe pourri déboite un humain aussi fort soit ce dernier (et prière de ne pas me sortir un exemple tiré de la page d'un obscur Silmarillon qui doit probablement couvrir 10 000 ans d'Histoire Tolkiennienne. Je parle de 99% des cas là ) Chez Tolien les Elfes c'est des Elfes c'est comme ça. Bah là c'est pareil, on est Arquenis. Si y en a qui trouvent que ça fait trop boost, j'attends la première rencontre avec une créature du fiel pour qu'on en discute entre nous au cimetière. Pis si vous nous trouvez toujours trop boost, ya juste à monter le niveau des bestioles mais connaissant le Ladhnounet ya toutes les chances que ce soit superflu PS: C'est une blague... mais à moitié seulement Notez bien que je ne demande pas ça pour une question de puissance. C'est juste une question de cohérence au monde et je trouve que c'est la classe, tout simplement
Dernière édition par Valkyr le Lun 10 Jan - 4:12, édité 1 fois | |
| | | Valkyr
Messages : 382 Date d'inscription : 22/12/2010 Age : 38
| Sujet: Re: [ Le Personnage et ses Aptitudes ] Lun 10 Jan - 3:38 | |
| Je reviens maintenant sur cette histoire de barrière à la création (point à mettre: 4 ou 8, en aventure ou en guide). A mon sens faire péter la barrière à la création ne change pas spécialement les rôles au niveau de la gestion de ville. On aura toujours des joueurs qui mettront leur 4 de base dans la carac qui collera à leur rôle. Moi par exemple, ce sera forcément Spi à priori (encore qu'avec les modifications qu'il y a eu en magie et sur l'activation des bannières portables, je vais peut être reconsidérer légèrement ma position.) Matt va sûrement garder son 4 en combat et les autres leur carac "forte". PA met son 4 en connaissance je crois et les autres je sais plus. Par contre c'est dans les nuances que l'on pourra changer. Moi mon 3 en connaissances fait a priori double emploi avec PA et à part faire mes jets de médecine il ne me sert à rien d'autres. D'autres PJ avec 3/4 comme PA ou autre pourraient tout à fait faire le même rôle que moi sans claquer d'XP. (Au passage, mon 3 je l'aurai plutôt mis en combat ou en Influ vu que je suis Prélat. Je l'ai mis en connaissance parce que ça boostait la goétie dans les règles précédentes c'est tout et il fallait bien 4 dés pour claquer le rituel d'union de base. ). En revanche j'aimerai vraiment pouvoir placer une bonne carac en aventure. | |
| | | Valkyr
Messages : 382 Date d'inscription : 22/12/2010 Age : 38
| Sujet: Re: [ Le Personnage et ses Aptitudes ] Lun 10 Jan - 3:42 | |
| - Sineus Amandiel a écrit:
- Je rejoins Valkyr sur ce point.
Ce système empêche les gens de jouer le personnage qu'il veulent jouer (ou les obligent à se dire qu'ils auront le perso qu'ils veulent jouer dans 42 scénars)
Si vous voulez garder le coté Aventurier/Guide, on peur décider d'attribuer ce genre de trait sur les totaux de points de chaque catégorie
Bob peut avoir C 2 S 2 S 2 I 3 E 1 C 2
Il sera plus Guide que Aventurier mais ne sera pas non plus complètement paumé s'il sort d'une ville.
J'avoue aussi, que j'attribuerais plus de point de création de personnage passant d'un total de 12 pts à un total de 15 pts avec un max de 4 dans une seule carac (mais je paris 1 kebab que vous trouverez ça abusé) pour que chaque joueur trouve son compte dans la répartition qu'il veut faire Je cracherai pas dessus non plus, surtout qu'à la base ils nous ont pas fait acheter les talents. On a choisi ce qu'on voulait dans la masse de talents dispos. A voir si cette règle va être maintenue vu qu'on les paye en XP pour évoluer | |
| | | Lhad Admin
Messages : 147 Date d'inscription : 07/12/2009 Age : 39
| Sujet: Re: [ Le Personnage et ses Aptitudes ] Lun 10 Jan - 5:27 | |
| Ok, sur ce point il faut revenir au point de départ de l'univers.
La distinction entre Guide et Aventurier est importante. ça donne un cadre au personnage. A la création, les personnages sont moyens. Meilleurs que des bouseux mais moyens quand même. Aucun intérêt pour moi de permettre à la création de créer des personnages plus puissants. Que vous en soyez conscient ou non, tout l'intérêt de quelque jeu de rôle que ce soit est de pouvoir voir grandir ses personnages. En gagnant de l'expérience, rien n'empêche de développer un personnage mi Guide mi Aventurier, et ça se fait très bien.
Les héros auront plus d'expérience. (les premières règles d'XP étaient intéressantes mais trop ambitieuse et trop hard. Je poste sur le sujet en espérant la validation d'Aron au plus vite afin que vous puissiez en profiter pour votre prochaine partie)
Le seul but de ce jeu est de sauver la ville, mois après mois. Comment vais je le faire ? De quelle manière ? Et le jeu te pose un choix dès la création à mon sens plus intéressant que n'importe quel choix de classe de personnage : Est il un Guide, ou un Aventurier ? C'est une question de philosophie, de principe et de mode de vie à laquelle il faut répondre.
Ensuite les personnage deviendront ce qu'ils veulent, ils changeront même d'aspiration s'il veule. Mais il y a ce gros clash partout dans le jeu et dans les villes :
Vais je choisir la victoire par ma force culturelle ou le commerce ? ou par mon armée ? Vais je construire cette muraille ? Ou ce temple qui attirera les fidèles de mon ennemi l'empêchant ainsi de m'attaquer.
Ces choix sont le coeur du jeu. Obliger les joueurs à le faire pour leur perso au commencement nous semblait très intéressant. | |
| | | Lhad Admin
Messages : 147 Date d'inscription : 07/12/2009 Age : 39
| Sujet: Re: [ Le Personnage et ses Aptitudes ] Lun 10 Jan - 5:29 | |
| Ajouté : Port d'armure Effet : Vous réduisez de 1 dés les malus d'armure à la résolution. Requis : Attribut Exploitation : 3 Lieu d'apprentissage : Salle d'exercices | |
| | | Valkyr
Messages : 382 Date d'inscription : 22/12/2010 Age : 38
| Sujet: Re: [ Le Personnage et ses Aptitudes ] Lun 10 Jan - 6:51 | |
| C'est toujours sympa des XP en plus et je crache pas dessus. Par contre je reviens encore une fois à ce que je dis depuis tout à l'heure: cette barrière hermétique interdisant de distribuer les points comme on veut n'apporte à mon sens rien du tout à part des limitations pénibles pour les joueurs. ça n'apporte même pas un cadre utile/nécessaire puisque le cadre on le fait quand on répartit les points, sauf que là on le fait comme on veut. Excusez moi d'être pénible à ce sujet mais je suis surpris que vous vous acharniez à maintenir ce truc coûte que coûte alors que l'intérêt est quasi nul à mon sens par rapport aux inconvénients. Je me répète encore une fois: je ne demande pas forcément un personnage plus puissant mais je demande juste de pouvoir le créer dans le sens que je souhaite | |
| | | Lhad Admin
Messages : 147 Date d'inscription : 07/12/2009 Age : 39
| Sujet: Re: [ Le Personnage et ses Aptitudes ] Lun 10 Jan - 12:17 | |
| Ton argument se défend mon grand. J'en parle aux autres joueurs + Aron et on voit. Kiss love | |
| | | Valkyr
Messages : 382 Date d'inscription : 22/12/2010 Age : 38
| Sujet: Re: [ Le Personnage et ses Aptitudes ] Lun 10 Jan - 13:46 | |
| Ok Meujeu. Je te remercie de bien vouloir prendre ce point en considération. | |
| | | Lhad Admin
Messages : 147 Date d'inscription : 07/12/2009 Age : 39
| Sujet: Re: [ Le Personnage et ses Aptitudes ] Lun 10 Jan - 19:24 | |
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| | | Valkyr
Messages : 382 Date d'inscription : 22/12/2010 Age : 38
| Sujet: Re: [ Le Personnage et ses Aptitudes ] Lun 10 Jan - 19:48 | |
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| Sujet: Re: [ Le Personnage et ses Aptitudes ] | |
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