Liste des Structures de Ville
Les Structures Spirituelles
Les Bâtiments spirituels sont des lieux de culte ou de recueillement. Ils
sont essentiels pour la cohésion dans la vie du Clan. Ils peuvent
également rapporter de l'argent au Clan.
· Concernant les Aptitudes des personnages
Les structures Spirituelles donnent accès pour les personnages aux Aptitudes de spiritualité.
· Offices
Toutes les structures spirituelles peuvent être utilisées pour effectuer les Cérémonies religieuses. Seule exception, il est nécessaire de posséder au moins un Temple pour se marier.
· Prière d'Union
La prière d'Union ne peut s'effectuer que dans une structure spirituelle.
· L'Attribut Spiritualité de la ville est utilisé pour calculer l'Ambre récoltée lors du jet de gouvernance
Liste des Structures spirituelles
Lieu de culte
Ce lieu est consacré. Le soleil de l'illumination l'a frappé en son sein, et il canalise le pouvoir de la voix d'Halangriel.
Coût : 4 Ambres
Effet : Rajoute 1 en renommée au moment de sa construction
Requis : Aucun
Crypte du Clan
Effet : Permet de récupérer la moitié des points d'expérience d'un personnage décédé pour les réutiliser dans un nouveau personnage.
Rajoute 1 en renommée au moment de sa construction
Coût : 6 Ambres
Requis : Aucun
Salle de Méditation
Effet : A l'intérieur de la salle de méditation, la Goetie est récupérée 5 fois plus vite. (5 points/ heure)
Rajoute 1 en renommée au moment de sa construction
Coût : 6 Ambres
Requis : Aucun
Autel sacré
Effets : Si le total d'Ambre n'est pas suffisant pour activer les Bannières Ardentes, le personnage d'un joueur peut se sacrifier pour les activer.
Rajoute 1 au total de Renommée au moment de la construction
Coût : 5 Ambres
Requis : Aucun
Temple de [....]
Effet : Permet des Célébrer des mariages entre Arqueni.
Réduit de 1 Xp les Aptitudes de Spiritualité de type prière correspondant au dieu protecteur de la ville.
Rajoute 2 au total de Renommée au moment de la construction
Coût : 12 Ambres
Requis : Autel sacré
Sanctuaire des Indulgences
Effet : Rajoute 1 ambre au trésor à chaque jet de gouvernance lancé.
Coût : 10 Ambres
Requis : Temple
Sanctuaire de la Ferveur
Effet : Rajoute 1 au total de Renommée au moment de la construction
Au lieu d'obtenir de l'Ambre lors du jet de Gouvernance, chaque réussite
du jet donne 1 dés d'unité d'infanterie qui ne nécessitent pas de coût
d'entretien pendant [Attribut Spiritualité de la Ville] Éveils. Ensuite elle doivent être payée ou elles se démobilisent d'elle même.
Coût : 12 Ambres
Requis : Lieu de Culte
Acropole
Effet : Rajoute 3 points de Renommée supplémentaire au moment de la construction
Rajoute 2 ambres au trésor à chaque jet de gouvernance lancé.
Coût : 17 Ambres
Requis : Autel Sacré, Temple
Arc de la Victoire
Effet : Rajoute 4 points de Renommée supplémentaires au moment de la construction.
Coût : 15 Ambres
Requis : Crypte du Clan, Ne peut être bâti qu'après une grande victoire militaire
Les Structures d'Influence
Les Bâtiments d'influence sont des lieux de rencontres et d'échanges. On y discute ou on y fait du commerce.
Attribut des personnages :
Les structures d'Influence donnent accès pour les personnages aux Aptitudes d'Influence.
Précision : Rachat du butin d'aventure
Lorsque les personnages veulent vendre des marchandises de leurs aventures dans
leur propre ville, les marchands ne peuvent racheter que (Attribut Influence de la Ville multiplié par 2) Ambres au maximum.
Ensuite, les marchands n'ont plus assez de fonds pour racheter. Les caisses des
marchands de la ville se remplissent à nouveau le premier jour de l'Éveil. Certains bâtiments d'Influence permettent d'augmenter la capacité d'Ambre des Marchands de la ville.
Précision : Obtenir de l'équipement dans sa propre ville
Précision : Accueillir une Guilde
Deux structures d'Influence permettent d'accueillir une Guilde dans la ville.
(Reliquaire – Mercenaires– Condottiere- Les Maitres des Joutes – Espion – Assassins - Veilleurs)
· L'Attribut Influence de la ville est utilisé pour calculer l'Ambre récoltée lors du jet de gouvernance
Liste des structures d'Influence
Trésorerie
Effet : Permet de doubler l'Ambre reçue au cours du jet de gouvernance de la ville.
En contrepartie, le mois prochain il n'y aura pas de jet de gouvernance
Coût : 5 Ambres
Requis : Aucune
Marché
Effet : Les marchands de la ville peuvent racheter Attribut Influence de la
ville ° 3 Ambres par mois. L'Ambre revient le premier jour de l'Eveil.
Coût : 5 Ambres
Requis : Aucune
Taverne (nécessite un nom)
Effet : Les jets de l'aptitude Rumeurs sont effectué avec un bonus de +2 dés dans la Taverne lorsque les personnages sont à l'intérieur.
Rajoute 1 en Renommée au moment de la construction
Coût : 5 Ambres
Requis : Aucune
Prestige de l'Agora (Amélioration de l'Agora)
Effet : Permet d'accueillir une Guilde
Rajoute 1 en Renommée au moment de la construction
Rajoute 1 ambre au trésor à chaque jet de gouvernance lancé.
Coût : 8 Ambres
Requis : Aucune
Halles
Effet : Avec les Halles, les marchand de la ville peuvent racheter Attribut Influence de la ville ° 5 Ambres par mois. L'Ambre revient le premier jour de l'Éveil.
Rajoute 1 en Renommée au moment de la construction
Coût : 12 Ambres
Requis : Marché
La fosse
Effet : Rajoute 1 ambres au trésor à chaque jet de gouvernance lancé.
Coût : 12 Ambres
Requis : Marché
Amphithéâtre
Effet : Permet d'échanger 1 Ambre contre 1 point de Renommée. Une fois par mois seulement.
Rajoute 2 en Renommée au moment de la construction
Coût : 12 Ambres
Requis : Aucun
Agora majestueux
Effet : Permet d'accueillir un nombre de Guilde illimité
Rajoute 2 en Renommée au moment de la construction
Coût : 12 Ambres
Requis : Prestige de l'Agora
Statue du Régent
Effet : Rajoute 3 en Renommée au moment de la construction
Rajoute 2 ambres au trésor à chaque jet de gouvernance lancé.
Coût : 17 Ambres
Requis : Amphithéâtre
Les Structures de Connaissance
Les structures de Connaissances sont des lieux d'apprentissage et d'accumulation des savoirs.
Talents des personnages :
Les structures de Connaissance donnent accès pour les personnages aux Aptitudes de Connaissance.
· L'Attribut Connaissance de la ville est utilisé pour calculer l'Ambre récoltée lors du jet de gouvernance
Liste des Structures de Connaissance
Librairie
Effet : Les jets de Cartographie sont effectué avec un bonus de +1 dés dans la librairie lorsque les personnages sont à l'intérieur
Rajoute 1 point de Renommée au moment de la construction
Coût : 5 Ambres
Requis : Aucun
École
Effet : Réduit le coût de construction des autres Structures de Connaissance de 1
Rajoute 1 point de Renommée au moment de la construction
Coût : 5 Ambres
Requis : Aucun
Laboratoire
5 Ambres.
Effet : Permet de préparer des Potions
Coût : 5 Ambres
Requis : Aucun
Infirmerie
Effet : Permet aux Unités d'utiliser Récupération lors d'un siège de la ville.
La vitesse de Guérison est multipliée par deux tout le temps où le
personnage reste dans l'infirmerie. (2 points d'énergie/heure - 2 points de vie/jour)
Coût : 5 Ambres
Requis : Aucun
Bibliothèque
Effet : Les jets de l'aptitude Cartographie sont effectué avec un bonus de +2 dés
dans la Bibliothèque lorsque les personnages sont à l'intérieur. Tous les autres jets de connaissances sont effectués avec un bonus de +1 dés lorsque les personnages sont dans la bibliothèque
Rajoute 2 points de Renommée au moment de la construction
Coût : 12 Ambres
Requis : Avoir récupéré des ouvrages et des archives ; Librairie
Centre de renseignements
Effet : Permet de produire des Unités d'Espion
Coût : 10 Ambres
Requis : Archerie, École
Tribunal
Effet : Rajoute 1 ambres au trésor à chaque jet de gouvernance lancé.
Coût : 10 Ambres
Bureau d'Architecture
Effet : Rajoute 3 points de Renommée au moment de la construction
Coût : 10 Ambres
Requis : École
École de Philosophie
Effet : Lors des jets de gouvernance, comptez le nombre de succès au test de Connaissance des structures de ville. Pour chaque succès, un nouvel Arqueni arrive en ville pour écouter les enseignement du philosophe y résidant.
Un joueur peut être philosophe à condition d'avoir l'Aptitude De la vraie nature des choses.
Coût : 10 Ambres
Requis : École
Hôpital de Campagne (se déplace avec l'armée)
Effet : Rajoute 1 point de Renommée au moment de la construction
° Permet aux Unités d'utiliser Récupération lors d'une Bataille d'Armées où qu'elle se trouve
° La vitesse de Guérison est multipliée par deux tout le temps où le personnage reste dans l'Hôpital de Campagne (2 points d'énergie/heure - 2 points de vie/jour)
Coût : 10 Ambres
Requis : Infirmerie
Les Structures de Combat
Talents des personnages :
Les structures de Combat donnent accès pour les personnages aux Aptitudes de Combat.
Liste des Structures de Combat
Caserne
Effet : Permet de produire des Unités de fantassin
Coût : 5 Ambres
Requis : Aucun
Salle d'Arme
Effet : Réduit les coûts d'apprentissage des Aptitudes de Combat de 1
Coût : 5 Ambres
Requis : Aucun
Fortin
Effet : Réduit les coûts d'entretien d'Armée de 2 Ambre par Éveil.
Coût : 12 Ambres
Requis : Caserne
Quartier des Capitaines
Effet : Permet d'obtenir des Unités Vétéran sur le champ de bataille
Coût : 12 Ambres
Requis : Caserne
Arène
Effet : Permet d'organiser des combats de Gladiateur
Coût : 12 Ambres
Requis : Salle d'Arme
Fort
Effet : Remplace le Fortin. Réduit les coûts d'entretien d'Armée de 5 Ambres par Éveils.
Coût : 20 Ambres
Requis : Fortin
Structures de Survie
Talents des personnages :
Les structures de Survie donnent accès pour les personnages aux Aptitudes de Survie.
Liste des Structures de Survie
Palissade
Effet : Entoure la ville d'une palissade de protection de 1D
Coût : 5 Ambres
Requis : Aucun
Écuries
Effet : Permet de produire des Unités de Cavalerie
Coût : 8 Ambres
Requis : Aucun
Archerie
Effet : Permet de produire des Unités d'Archers et des Unités d'éclaireurs
Coût : 5 Ambres
Requis : Aucun
Cache de maraudeurs
Les maraudeurs sont des malandrins situés aux portes des villes.
Effet : Permet de gagner 2 Ambres contre la perte d'un point de renommée. Une fois par mois seulement.
Coût : 5 Ambres
Requis : Aucun
Épieux
Les maraudeurs sont des malandrins situés aux portes des villes.
Effet : Lors d'un siège, quand une unité attaque au contact des palissades, des murailles ou des remparts, elle reçoit 1 dégâts.
Coût : 5 Ambres
Requis : Aucun
Tour de guet
Effet : Lors d'un siège de la ville, les unités d'archer peuvent être considérées
comme surélevées mais elles n'ont alors pas le droit de se déplacer.
Coût : 10 Ambres
Requis : Archerie
Murailles
Effet : Lors d'un siège, entoure la ville d'une muraille de protection de 2D
Coût : 10 Ambres
Requis : Palissade
Repaire des voleurs
Effet : Permet de racheter du butin d'aventure. La cache des receleurs rachète
jusqu'à (Attribut Survie de la ville *2 ) Ambres par mois. Les caisses
se remplissent à nouveau le premier jour de l'Eveil.
La Cache des Receleurs permet d'utiliser le score de Survie de la ville à la place du score d'Influence.
Coût : 10 Ambres
Requis : Repaire de Maraudeurs
Remparts
Effet : Lors d'un siège, entoure la ville d'une muraille de protection de 2D, les
Unités peuvent se positionner sur les Remparts et être considérées comme
surélevées.
Coût : 15 Ambres
Requis : Murailles
Structures d'Exploitation
Talents des personnages :
Les structures d'Exploitation donnent accès pour les personnages aux Aptitudes d'Exploitation.
Liste des Structures d'Exploitation
Poste de Miliciens
Effet : Permet de limiter les révoltes. Si la renommée devient égale à la taille de la ville, les régents ont encore un éveil avant d'avoir à affronter la révolte.
Coût : 5 Ambres
Requis : Aucun
Chantier naval
Effet : Permet de produire des Unité navales.
Coût : 7 Ambres
Requis : Bureau des bâtisseurs, Chantier naval, Voie d'eau
Complexe Portuaire
Effet : Permet de rajouter le score d'Exploitation de la ville au score de rayonnement pour les jets de gouvernance.
Coût : 20 Ambres
Requis : Bureau des bâtisseurs, Chantier naval, Voie d'eau
Aqueduc
Effet : Rajoute 3 points de renommée au moment de la construction.
Rajoute 1 Ambre à chaque éveil.
Coût : 12 Ambres
Requis : Bureau des bâtisseurs, Chantier
Bureau des bâtisseurs
Effet : Empêche les autres bâtiments de se détériorer ou de s'effondrer, même en cas d'absence de réussite au jet de Gouvernance en Exploitation (Construction)
Coût : 5 Ambres
Requis : Aucun
Salle de développement
Effet : Réduit le coût d'XP aptitudes d'Exploitation de 1
Coût : 5 Ambres
Requis : Aucun
Forge
Effet : Fournit aux Régents de la ville n'importe qu'elle arme ou armure excepté :
Fracasseur / Sica / Bouclier des Veilleurs.Coût : 8 Ambres
Requis : Aucun
Terrain d'athlétisme
Effet : Permet d'accueillir les Jeux Arqueniens
Coût : 12 Ambres
Requis : Aucun
Terrain d'athlétisme
Effet : Permet d'accueillir les Jeux Arqueniens
Coût : 12 Ambres
Requis : Aucun
Camp des bûcherons
Effet : Réduit le coût des structures inférieure à 7 ambres.
Elle coûtent désormais 2 Ambres de moins
Coût : 3 Ambres
Requis : Aucun
Carrière de pierre
Effet : Réduit le coût des structures supérieure à 7 ambres.
Elle coûtent désormais 2 Ambres de moins
Coût : 4 Ambres
Requis : Aucun
Chantier
Effet : Réduit le coût en Ambre de toutes les prochaines structure de 1.
A chaque fois que vous obtenez une réussite au jet de construction, le
coût de construction d'une future structure au cours de cet éveil est
réduit de un.
Coût : 5 Ambres
Requis : Carrière
École de gladiateur
Effet : Augmente l'efficacité du Colisée.
Coût : 6 Ambres
Requis : Esclavage autorisé en ville ; Salle d'arme
Mine d'Ambre
Effet : La Mine d'ambre a son
propre jet d'exploitation (extraction). A la création, il est égal à
celui de la ville dont elle dépend. Pour chaque réussite au jet
d'extraction, la Mine d'Ambre ramène 5 Ambres par réussite.
Coût : 12 Ambres
Requis : Avoir trouvé et contrôler un gisement d'Ambre.