LA GESTE
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.


 
AccueilDernières imagesRechercherS'enregistrerConnexion
Le deal à ne pas rater :
Réassort du coffret Pokémon 151 Électhor-ex : où l’acheter ?
Voir le deal

 

 Nouvelles modifs

Aller en bas 
+2
Treyvor
Lhad
6 participants
Aller à la page : 1, 2, 3  Suivant
AuteurMessage
Lhad
Admin



Messages : 147
Date d'inscription : 07/12/2009
Age : 39

Nouvelles modifs Empty
MessageSujet: Nouvelles modifs   Nouvelles modifs EmptyDim 16 Jan - 20:39

Suite au debrief partie, je fais des mofifs aux aptitudes.
Second souffle et Régénérations vont être déboost.
Je rajoute un sort de meule en spi
Je rajoute des aptidudes de connaissances à 2
Il faudra également rajouter de nouvelles aptitudes sans requis.

Je m'excuse par avance pour vos changement sur vos persos, mais le jeu est en rôdage et l'équilibre progresse au fur et à mesure.

Kiss love
Revenir en haut Aller en bas
Treyvor
Admin
Treyvor


Messages : 324
Date d'inscription : 10/12/2009
Age : 40

Nouvelles modifs Empty
MessageSujet: Re: Nouvelles modifs   Nouvelles modifs EmptyDim 16 Jan - 20:41

Va falloir revoir quelques autres talents également.
Revenir en haut Aller en bas
http://eskice.blogspot.com/
Lhad
Admin



Messages : 147
Date d'inscription : 07/12/2009
Age : 39

Nouvelles modifs Empty
MessageSujet: Re: Nouvelles modifs   Nouvelles modifs EmptyDim 16 Jan - 20:50

Demande de grâce de Galan ( Prière )
Difficulté : 8
Effet : Le personnage sacrifie l'intégralité des résolutions d'un round pour une régénération de Goetie au rythme de 2/round au cours des rounds suivants.
Durée : [Nombre de réussites] rounds
Requis : Attribut Spiritualité 3
Lieu d'apprentissage : Temple

Concernant ce sort, j'ai deux problèmes :

Lorsque je l'ai écris, je partais du principe que les sorts fonctionnaient sur ce système : Le prêtre lance ses dés. S'il dépasse la difficulté, il lance son sort.
Ensuite, il regarde ses dès. Chaque réussite sur les dés donnent l'effet du sort (cf description)

Apparemment, vous jouez sur le principe :
Le prêtre lance ses dés. S'il dépasse la difficulté, il lance son sort.
La différence avec le seuil donne l'effet.

Dans l'absolu, si vous préférez ce système / vous le trouvez plus simple, pourquoi pas. J'étais parti sur le premier ne pas faire trop différence avec le reste du système de jeu et ne pas inclure une "soustraction" qui ne vaudrait que pour le système de magie.
Mais sur ce point pourquoi pas.

En revanche.
Avec ce sort, le prêtre n'est jamais OOM. Et ça malheureusement ça ne peut pas être possible, surtout pour un sort aussi faible. Il lui suffit de relancer inlassablemement la demande de grâce de Galan et régénère tout son pool de Goetie.
Je propose donc l'aménagement suivant :

Demande de grâce de Galan ( Prière )
Difficulté : 8
Effet : Le personnage sacrifie l'intégralité des résolutions d'un round. Dès le round suivant et pour toute la durée du sort, il rajoute [1D] à tous les sorts qu'il lance. S'il est un fidèle de Galan, il rajoute 2D.
Durée : [Nombre de réussites] rounds
Requis : Attribut Spiritualité 3
Lieu d'apprentissage : Temple


Dernière édition par Lhad le Dim 16 Jan - 20:56, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
Lhad
Admin



Messages : 147
Date d'inscription : 07/12/2009
Age : 39

Nouvelles modifs Empty
MessageSujet: Re: Nouvelles modifs   Nouvelles modifs EmptyDim 16 Jan - 20:51

Et sinon, tu veux pas allumer ton portable Aron ? Rolling Eyes
Revenir en haut Aller en bas
Medraut Haffen

Medraut Haffen


Messages : 376
Date d'inscription : 22/12/2010

Nouvelles modifs Empty
MessageSujet: Re: Nouvelles modifs   Nouvelles modifs EmptyDim 16 Jan - 21:12

Le truc c'est que vu le coût des sorts, ça veut dire qu'un prêtre ne peut lancer au grand maximum que 3, 4 sorts pendant tout un combat. Si le combat est long comme celui que nous avons eu la dernière fois (pas de possibilités de repos pour récupérer la goétie), le prêtre devient rapidement inutile. Au cours de la dernière partie, le faire de pouvoir regagner sa goétie a vraiment changé la vie de Faenor, qui a été beaucoup plus actif, du coup.

S'il est trop boost, peut être faudrait-il simplement réduire les points de goétie gagnée de 2 à 1, ou sacrifier toutes les résolutions de deux tours, ou augmenter la difficulté de 8 à 10 ? On peut aussi décider que la durée du sort sera majorée, par exemple à spiri x 2.

Sinon, second souffle et régénération sont aussi assez nécessaires, surtout vu les nouvelles règles de parade. Parce que même avec une parade à 6, Sineus et moi prenons très cher : certes, on reprendre l'initiative, mais il est arrivé régulièrement qu'on se prenne 7, 8 dégâts (sans compter l'armure à déduire ensuite) en ayant fait des parades à 4, voire 5... et je ne parle pas du gros bourrin final qui nous mettait 18 dans la gueule d'un coup Razz

A la limite, régénération devrait s'appliquer uniquement en combat, d'autant qu'il existe des talents pour les phases hors combat. Ce qui me choquait, c'était plus le fait qu'il permettait de revenir à full énergie en 10 minutes hors combat que son usage dans le combat en lui même. Quand un entremort t'attaque 5 fois, ok, le point d'énergie, tu ne craches pas dessus, mais ça reste marginal.
Revenir en haut Aller en bas
Lhad
Admin



Messages : 147
Date d'inscription : 07/12/2009
Age : 39

Nouvelles modifs Empty
MessageSujet: Re: Nouvelles modifs   Nouvelles modifs EmptyDim 16 Jan - 22:15

Lu, points par points

Un prêtre ne peut lancer au grand maximum que 3, 4 sorts pendant tout un combat.
C'est normal au début.

régénération devrait s'appliquer uniquement en combat,
On ne peut pas malheureusement décréter qu'un talent ne s'utilise qu'en combat.
Régénération est trop boost.
Je pense plutôt à une évolution de Second souffle. A voir.

Si j'ai bien compris, vous avez affronté un truc à 6 résolutions qui faisait 18 dgt, et vous n'avez eu aucun mort. Je crois que vous êtes assez puissant comme ça Rolling Eyes
Revenir en haut Aller en bas
Medraut Haffen

Medraut Haffen


Messages : 376
Date d'inscription : 22/12/2010

Nouvelles modifs Empty
MessageSujet: Re: Nouvelles modifs   Nouvelles modifs EmptyDim 16 Jan - 22:25

On a failli avoir un mort, et on en aurait peut être eu plus, si Kellen n'avait pas pété un câble Razz Et surtout, on a survécu parce que notre soigneur avait trop de goétie à claquer pour nous soigner. A priori, je pense que sans la Grâce, Sineus et Medraut crevaient tous les deux (ce qui fait que le reste du groupe avait 90% de chance de mourir, et les 10% restant, c'était s'ils fuyaient). Donc il doit y avoir un rééquilibrage, mais si ledit rééquilibrage se fait trop en défaveur du prêtre, ça n'ira pas.

Le fait qu'un prêtre ne puisse lancer que 3, 4 "sorts" dans un combat qui fait au total d'une vingtaine de rounds me choque un peu, puisque dans la mesure où le prêtre n'est pas combattant, il n'a pas grand chose à faire à part lancer ses sorts, esquiver et faire du premier secours (mais le premier secours, quand les deux guerriers sont occupés à empêcher les entremorts d'aller tuer le soigneur en question, c'est assez limité).

Autre chose : Faenor n'a pas été boosté uniquement par la demande de grâce, mais aussi parce que "connaissance des créatures du fiel" s'appliquait trop souvent et que 2 dés, c'est trop. Comme cette compétence doit déjà être réduite, que souffle court l'est également, j'ai peur qu'en réduisant trop de choses d'un coup, l'ajustement se fasse trop à la baisse. C'est pour cela qu'une simple diminution du nombre de points de goétie reçue ou une majoration pourrait être un bon compromis, quitte à encore réduire plus tard si vous vous rendez compte que ça reste trop boost.

Pour régénération, il suffirait d'expliquer son effet par l'adrénaline : pendant le combat, le guerrier est fouetté par l'adrénaline, qui lui donne des regains d'énergie . Mais une fois le combat achevé l'adrénaline retombe, le guerrier ressent la fatigue, il ne peut plus puiser dans sa volonté... et régénération s'arrête. Etant donné que Recouvrement est désormais un pré requis, il suffit de dire qu'il s'agit de deux facettes du même talent (régénération serait "l'upgrade") et que, hors influence de l'adrénaline, c'est seulement recouvrement qui s'applique.
Revenir en haut Aller en bas
Valkyr

Valkyr


Messages : 382
Date d'inscription : 22/12/2010
Age : 38

Nouvelles modifs Empty
MessageSujet: Re: Nouvelles modifs   Nouvelles modifs EmptyDim 16 Jan - 23:28

En fait les gens quand Medraut dit que je peux lancer 3-4 sorts en combat, c'est surtout 2 à la base.

J'ai 9 points de goétie (combotté 4 en connaissances/ 4 en spiritualité), je lance donc 4 ou 5 dés par sorts (soin d'Absidiole, Consécration Martiale).

La Demande de Grâce de Gallan me permet seulement d'en lancer un ou deux de plus. Généralement je le lance en claquant beaucoup en début de combat (5-6 dés) puis au fil des régèn de goétie je lance un ou deux sorts en fonction des besoins.
Trois sorts en utilisant un sort de recharge alors que je suis salement combotté magie ne me parait pas si choquant. Je n'ais pas encore poussé le vice à prendre "Méditation" comme talent qui me donnerait 2 points de goétie supplémentaire cependant Smile


A mon sens le problème du système de sorts vient qu'il est très couteux par rapport à son efficacité à mon sens. Le caractère aléatoire des tirages au dé fait qu'on est quasimment obligé de rajouter deux dés de plus que nécessaire pour pas faire défaut aux copains en situation critique. Les jets de magie, c'est pas des jets de marchandage ou autre, ya pas droit à seconde chance parce que 1 tour dans lequel je foire MON jet (on a droit qu'à un sort par tour) ça fait la différence devant (Medraut et Matt l'ont senti passé, Inoe a pris cher aussi, et si Kellen n'a pas trop pris dans la gueule c'est pour la simple raison qu'elle dans un état bizarre.)

Revenir en haut Aller en bas
Valkyr

Valkyr


Messages : 382
Date d'inscription : 22/12/2010
Age : 38

Nouvelles modifs Empty
MessageSujet: Re: Nouvelles modifs   Nouvelles modifs EmptyDim 16 Jan - 23:36

Connaissance créature du Fiel paradoxalement n'a pas été déterminant en situation de danger. J'ai pas eu à taper, et pas eu à parer (je me suis pris une attaque surprise).

Ce qui a été déterminant dans ce combat c'est que nos deux guerriers de ligne ont été bien optimisés (ils connaissent leur boulot quoi...).

Ya eu plus d'une mort qui s'est joué à 1 PV près (et ça c'est pas du RP, ça c'est du vrai! Twisted Evil ). Matt, Medraut je crois, Moi et même PA il me semble.

Bref ce qui a été déterminant c'est qu'outre nos deux lascars qui tapent devant et font écrans, c'est que je suis un enfoiré de super soigneur qui claque ses 7 dés au jet de premier secours et qui quand l'allié est trop proche claque 4/5 dés en Goétie pour soigner magiquement.

Médecin/Prêtre prêcheur/Prêtre guérisseur. C'est à peu près les 3/4 de mon job.
Revenir en haut Aller en bas
Medraut Haffen

Medraut Haffen


Messages : 376
Date d'inscription : 22/12/2010

Nouvelles modifs Empty
MessageSujet: Re: Nouvelles modifs   Nouvelles modifs EmptyDim 16 Jan - 23:40

J'explicite au cas où tu n'aurais pas les détails, mais Sineus était tombé à -6 ou -7 je crois (alors qu'il n'a que 3 en exploitation, ça veut dire que sans stabilisation urgente il était mort). Quant à Medraut, il lui restait deux round de fureur, seul contre un truc qui peut lui mettre 18 dans la gueule jusqu'à 3 fois par tour. Même avec second souffle, même avec 2 d'armure, même avec 6 en parade, je me prends minimum 10 dégâts, ce qui veut dire que je suis KO en un round. Je ne suis pas descendue à 2 PV, je crois, mais c'est parce que j'ai demandé à être soignée en première (alors que paradoxalement Matt avait une vie critique) vu que j'étais au corps à corps. Sans soins je me faisais défoncer.

Autrement dit, on a pas eu de mort parce que :
-Kellen était dans un état qui fait qu'elle n'a pris aucun dégât (elle a autant de pv que moi mais elle est en carton niveau défense) et a pu en infliger pas mal, je pense.
-Nous avions la demande de grâce de Galan et sans ça, on ne s'en sortait pas. Même avec second souffle "boosté", même avec régénération. Parce que les premiers secours c'est très, très bien, mais quand le perso est au corps à corps ça ne passe pas.

Le truc c'est qu'avec les nouvelles règles de parade, on prend des dégâts même en faisant des parades à 4 ou 5 dés de réussite. Souffle court, c'est un peu le truc qui nous permettait de limiter les dégâts (et encore fallait-il réussir la parade). Quand tu fais 5 en parade et qu'on te dit que l'entremort te fait quant même 7 dégâts (une fois la parade déduite), vu les réductions qu'il y a eu sur les valeurs d'armure, tu es bien content d'avoir souffle court pour compenser...
Revenir en haut Aller en bas
Valkyr

Valkyr


Messages : 382
Date d'inscription : 22/12/2010
Age : 38

Nouvelles modifs Empty
MessageSujet: Re: Nouvelles modifs   Nouvelles modifs EmptyDim 16 Jan - 23:51

C'est à peu près ça je n'ais rien à ajouter. Smile

Bon on est d'accord on a globalement bien joué le combat malgré deux erreurs:

1) Il est IMPERATIF pour l'arrière garde de me coller au cul EN PERMANENCE. En une attaque j'ai failli crever en un coup (ça c'est joué à 1 PV près) . Surtout que je rapelle que les jets d'observation c'est pas mon point fort donc les embuscades je les prends cash. J'insiste sur ce point, on n'aura pas toujours une chance de cocu!

2) Pour les guerriers, ça ne sert à RIEN de galoper à 30 mètres devant pour aller poutrer et de pleurer après parce qu'il faut des soins. Je soigne au contact je rapelle (sauf 1 soin magique en urgence) donc restez en formation. ça sert à RIEN de risquer la mort bêtement et ça nous met tous en danger stupidement Smile

Avec mes 2 dés de réso, j'avance à 2 mètres PAR ROUND et PA sera pas toujours là pour trainer mon PJ avec lui.
Revenir en haut Aller en bas
Valkyr

Valkyr


Messages : 382
Date d'inscription : 22/12/2010
Age : 38

Nouvelles modifs Empty
MessageSujet: Re: Nouvelles modifs   Nouvelles modifs EmptyLun 17 Jan - 0:04

Mouais... faut aller mollo en tapant sur les magos aussi. Les mages sont pas si puissants que ça. Faut bien voir qu'à niveau égal on est globalement très inférieur aux autres. On a un ou deux sorts qui pemettent de compenser ça et de nous remettre un peu au niveau mais bon même à full goétie on surclasse personne hein...
Revenir en haut Aller en bas
Valkyr

Valkyr


Messages : 382
Date d'inscription : 22/12/2010
Age : 38

Nouvelles modifs Empty
MessageSujet: Re: Nouvelles modifs   Nouvelles modifs EmptyLun 17 Jan - 0:15

Ben sinon la modif du sort de Galan je suis désolé mais elle rend le sort absolument inutile...
Si je dois claquer 4D pour espérer avoir 4 de réussite qui vont me permettre de régénéer 1D par tour pendant 4 tour à partir du tour suivant, le truc est complètement inutile et même plus couteux qu'utile.

Le problème c'est que s'il faut faire des réussites (et donc claquer des dés de goétie...) pour espérer regénérer la goétie, il faut que pour que ce soit intéressant on ait au moins une chance de réussite supérieure à 50%.


(Par ailleurs je ne vois pas pourquoi dans les nouveaux sorts on doit désormais lancer les sorts en sacrifiant toutes les résolutions, sans bouger, sans rien... C'est nouveau ça? Rolling Eyes )
Revenir en haut Aller en bas
Valkyr

Valkyr


Messages : 382
Date d'inscription : 22/12/2010
Age : 38

Nouvelles modifs Empty
MessageSujet: Re: Nouvelles modifs   Nouvelles modifs EmptyLun 17 Jan - 0:31

Ou alors faudrait le talent de spi qui redonne un de goétie par tour, sans lancer de dés, sans rien. (les guerriers ont un truc comparable pour l'énergie je crois Smile )

Quelque chose me dérange dans cette histoire de pool de dés, l'idée est bonne (et même assez sympa) mais je trouve que ça consomme énormément d'énergie par rapports aux incidences sur le jeu. je vais y réfléchir.
Revenir en haut Aller en bas
Sineus Amandiel

Sineus Amandiel


Messages : 116
Date d'inscription : 22/12/2010
Localisation : Haven

Nouvelles modifs Empty
MessageSujet: Re: Nouvelles modifs   Nouvelles modifs EmptyLun 17 Jan - 4:43

Juste deux choses rapides :

- Il y a une fonction "éditer" :p

- Il faut prendre en compte le Roleplay. Dans la situation avec le gros Entremort, Sineus en avait completement rien a foutre que vous claquiez... Il voulait trouver sa soeur et/ou buter ceux qui lui avaient fais du mal et c'était son seul et unique but... A moins de le résonner.
J'agis plus souvent dans le Rp de mon personnage que dans la logique de jeu
Revenir en haut Aller en bas
Lhad
Admin



Messages : 147
Date d'inscription : 07/12/2009
Age : 39

Nouvelles modifs Empty
MessageSujet: Re: Nouvelles modifs   Nouvelles modifs EmptyLun 17 Jan - 20:45

MAJ

Musculation

Effet
: A chaque fois que prenez cette aptitude, vous obtenez +3 à votre total d'énergie. Cette aptitude peut être apprise plusieurs fois mais ne compte que comme une seule aptitude à amener en aventure.
Requis : Attribut Exploitation : 3
Lieu d'apprentissage : Salle d'exercices

Apparition de Treyvor ( Prière )
Difficulté : 8
Effet : Durant la durée du sort, le personnage
peut utiliser une résolution pour apparaitre où il le souhaite dans la
zone d'effet. Il ne se déplace pas, il est téléporté au nouvel endroit
Durée : [Nombre de réussites] rounds
Zone
: [Spiritualité de l'utilisateur] m
Requis : Attribut Spiritualité 4
Lieu d'apprentissage : Temple
Revenir en haut Aller en bas
Valkyr

Valkyr


Messages : 382
Date d'inscription : 22/12/2010
Age : 38

Nouvelles modifs Empty
MessageSujet: Re: Nouvelles modifs   Nouvelles modifs EmptyMar 18 Jan - 2:50

Aron m'a dit que vous comptez modifier le rôle de la banière et qu'on pourrait s'en servir comme d'une arme en combat Smile

En gros ça marcherait comment? Quels en seraient les effets a priori? Vous pouvez me dire où vous en êtes à ce sujet, même si vous en êtes pas loin? Smile
Revenir en haut Aller en bas
Treyvor
Admin
Treyvor


Messages : 324
Date d'inscription : 10/12/2009
Age : 40

Nouvelles modifs Empty
MessageSujet: Re: Nouvelles modifs   Nouvelles modifs EmptyMar 18 Jan - 2:59

La bannière pourra effectivement etre une arme.

Pour celà, il faudra après acceptation des soeurs d'athma et du MJ :
- Modifier la bannière pour la rendre létale (ajout d'une lame ou d'un pique à une extrémité par exemple...)
- Certainement l'harmoniser encore plus avec la ville qu'elle protège.

La bannière deviendra alors une arme, avec des effets différents lié aux attributs de la ville qu'elle protège.

Exemple :
- Une bannière qui protège une ville qui à 5 en score de combat sera une arme redoutable pour un guerre.
- Une bannière qui protège une ville qui à 5 en score de connaissance pourra posséder sa propre réserve de goétie dans lequel son porteur pourra puiser pour jeter ses sorts.
- Une bannière qui protège une ville qui à 5 en score de spiritualité pour éventuellement accorder un pouvoir supplémentaire lié au dieu protecteur du clan principale de la ville
- Une bannière qui protège une ville qui à 5 en score de survie pourra peut être accorder un bonus à l'esquive, ou encore être lancer comme un javelot et revenir dans les mains du porteur.
- Une bannière qui protège une ville qui à 5 en score d'exploitation pourra ajouter de la résistance au porteur.
- Une bannière qui protège une ville qui à 5 en score d'influence augmentera l'aura et le charisme du porteur, et facilitera le lancement de "geste".

Tout ceci n'est encore pas en place, merci de ne pas commencer à flooder des milliers de règles possible, on a déjà notre petite idée Smile
Revenir en haut Aller en bas
http://eskice.blogspot.com/
Valkyr

Valkyr


Messages : 382
Date d'inscription : 22/12/2010
Age : 38

Nouvelles modifs Empty
MessageSujet: Re: Nouvelles modifs   Nouvelles modifs EmptyMar 18 Jan - 3:40

Pas de souci c'était juste pour avoir une idée vers quoi ça allait tourner. ça risque d'orienter le sens que je vais donner à mon perso c'est pour ça Smile
Revenir en haut Aller en bas
Lhad
Admin



Messages : 147
Date d'inscription : 07/12/2009
Age : 39

Nouvelles modifs Empty
MessageSujet: Re: Nouvelles modifs   Nouvelles modifs EmptyMar 18 Jan - 18:11

Nouvelle modifs importantes.

1) Pour les résolutions de combat : Modif en gras :

On passe au protagoniste suivant dans l'un des quatre cas suivants :
* Le protagoniste a utilisé toutes ses résolutions
* Le protagoniste a échoué une de ses actions (Une attaque n'a eu aucun dés de réussite par exemple)
Dans ce cas, la main passe au suivant, mais il conserve néanmoins ses actions restantes.
* Le protagoniste choisis de passer la main et de garder ainsi des
résolution pour plus tard dans le round. (pour se défendre par exemple)
* Le protagoniste utilise une résolution pour se déplacer.
Dans le cas où le protagoniste charge et qu'il ne met qu'une seule résolution à atteindre sa cible il porte néanmoins toujours son attaque.


2) Pour l'attribut connaissance

Précisions sur l'attribut Connaissance
A chaque fois qu'un personnage veut acheter une Aptitude, il fait un jet de connaissance. Pour chaque réussite, il réduit de un le nombre de points d'XP dont il a besoin pour acheter l'Aptitude.
Il doit néanmoins avoir au moins 5XP.

Oui, c'est boost. Envoyez vos plaintes
Revenir en haut Aller en bas
Medraut Haffen

Medraut Haffen


Messages : 376
Date d'inscription : 22/12/2010

Nouvelles modifs Empty
MessageSujet: Re: Nouvelles modifs   Nouvelles modifs EmptyMar 18 Jan - 18:21

Du coup :
-De la nature des choses existe-t-elle toujours ?
-Maitre et Pédagogue existent-ils toujours, permettent-ils de faire double de jets ?
-Le coût en xp d'une aptitude passe donc de 4 à 5 ?
Revenir en haut Aller en bas
Lhad
Admin



Messages : 147
Date d'inscription : 07/12/2009
Age : 39

Nouvelles modifs Empty
MessageSujet: Re: Nouvelles modifs   Nouvelles modifs EmptyMar 18 Jan - 18:45

J'ai modifié les talents dans ton sens. Il faut attendre la validation d'Aron.
Les talents coûtent toujours 5XP de base.

De la vraie nature des choses

Effet
: L'utilisateur choisit une nouvelle aptitude. Il doit avoir
suffisamment d'XP pour l'obtenir. Il étudie ensuite cette aptitude et s'
y
entraine pendant au moins une semaine. A la fin de la semaine, il lance
un jet de connaissance. Pour chaque réussite, il réduit de 2 le cout
d'XP

Lieu d'apprentissage : Bibliothèque
Requis : Attribut Connaissance 5

Maître
Effet
: L'utilisateur apprend une aptitude qu'il connait à un autre joueur.
Ce dernier doit avoir suffisamment d'XP pour l'obtenir. Ils étudient
ensuite ensemble cette aptitude
pendant au moins une semaine. A
la fin de la semaine, le joueur apprenti lance un jet de connaissance.
Pour chaque réussite, il réduit de 2 le cout d'XP

Lieu d'apprentissage : Bibliothèque
Requis : Attribut Connaissance 5 ; Attribut Influence 2

Professeur
Effet : L'utilisateur apprend une aptitude qu'il connait à [connaissance] autres joueurs. Ces derniers doivent avoir
suffisamment d'XP pour l'obtenir. Les apprentis étudient ensuite ensemble cette aptitude
avec le professeur pendant au moins une semaine. A la fin de la semaine, les apprentis lancent
un jet de connaissance. Pour chaque réussite, ils réduisent de 2 le cout d'XP

Lieu d'apprentissage : Bibliothèque
Requis : Attribut Connaissance 6 ; Attribut Influence 3
Revenir en haut Aller en bas
Valkyr

Valkyr


Messages : 382
Date d'inscription : 22/12/2010
Age : 38

Nouvelles modifs Empty
MessageSujet: Re: Nouvelles modifs   Nouvelles modifs EmptyMar 18 Jan - 20:16

Lhad a écrit:
Nouvelle modifs importantes.


2) Pour l'attribut connaissance

[/b]
Précisions sur l'attribut Connaissance
A chaque fois qu'un personnage veut acheter une Aptitude, il fait un jet de connaissance. Pour chaque réussite, il réduit de un le nombre de points d'XP dont il a besoin pour acheter l'Aptitude.
Il doit néanmoins avoir au moins 5XP.

Oui, c'est boost. Envoyez vos plaintes

Ben c'est sympa pour moi et PA en terme de règle mais je ne suis pas sûr d'en comprendre le but... Smile

ça sert à rendre les PJ orientés guides un peu plus attractifs à la création?

Je ne suis pas sûr que ce soit très intéressant en terme de personnages, ça ne sera peut être pas visible pour cette campagnes vu que nos joueurs sont déjà orientés dans une voie mais à la prochaine création de perso ça risque d'influer lourdement à la création. Honnêtement je ne suis pas sûr que cela soit très souhaitable mais bon...

Ensuite entre les bâtiments qui permettent de réduire déjà un peu et ça, ça risque de faire des talents à 1XP pièce... pour un peu qu'on ait les bâtiments nécessaires bien sûr Smile

Qui plus est, je ne trouve pas ce système très "crédible". Un soldat apprend sur le champ de bataille, avec son maître d'arme ou autre compagnon d'entraînement. Pas en lisant des livres dans une bibliothèque. Je dis ça pour le talent combat, mais ça vaut aussi pour le reste hein Smile

Personellement j'ai plutôt tendance à voir le 4/5 en combat ou autre carac comme les capacités du personnage dans ce domaine (il sait bien manier l'épée, il pare bien tout ça) mais aussi comme les connaissances du personnage dans le domaine en question. Un guerrier de niveau 3/4 en combat est à mon sens capable d'identifier d'où vient tel style de combat ou autre qu'il voit devant ces yeux en action parce qu'il l'a déjà vu sur le champ de bataille ou dans des duels. Pas besoin d'avoir son 4 en connaissances à mon sens. Il fera un jet de combat et il saura si oui ou non il sait identifier ce style de combat.


Personnellement, j'aurai tendance à orienter cette nouvelle règle dans le sens suivant: au lieu de baisser le coup en XP pour apprendre un talent, cela baisserait le nombre d'XP pour augmenter les caractéristiques (combat, survie, exploit et les autres). On procéderait de la façon suivante: j'ai mon 4 en spiritualité. Je veux passer à 5. Je lance mes 4 dés. Je fais 2 réussites. Je réduis donc de 2X le nombre d'XP nécessaires pour passer à 5. Dans le cas présent, au lieu de payer 10 XP, j'en paye 8.

ça permet ainsi de laisser un coup modéré pour les talents tout en permettant de progresser un peu plus facilement dans les niveaux supérieurs, même si l'effort fait est significatif, cela permet d'atténuer un peu la difficulté de progression dans les niveaux élevés. Smile

Après, tout dépend du pourquoi de cette modification, je ne sais pas les raisons qui vous ont amené à cette modif.
Qu'en pensez vous?


Dernière édition par Valkyr le Mar 18 Jan - 20:20, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
Medraut Haffen

Medraut Haffen


Messages : 376
Date d'inscription : 22/12/2010

Nouvelles modifs Empty
MessageSujet: Re: Nouvelles modifs   Nouvelles modifs EmptyMar 18 Jan - 20:19

Je suis d'accord avec Valkyr. Ce qui coûte cher, ce n'est pas les talents, mais les attributs dès qu'on dépasse 3 ou 4 points dans l'attribut en question.

D'un autre côté, il faut veiller à ne pas trop les baisser non plus. Nos personnages gagnent des XP tous les mois et il ne faut pas exagérer ce qu'ils peuvent apprendre pendant le mois en question, sinon ça n'a plus aucun sens RP parlant.
Revenir en haut Aller en bas
Valkyr

Valkyr


Messages : 382
Date d'inscription : 22/12/2010
Age : 38

Nouvelles modifs Empty
MessageSujet: Re: Nouvelles modifs   Nouvelles modifs EmptyMar 18 Jan - 20:30

Pour les modifs du talent professeur...

Personellement j'aurai commencé à poser les prérequis de connaissance à 3,4,5 au lieu de 4,5,6. Pas forcément besoin d'être un érudit de la mort qui tue pour apprendre les choses de bases à un apprenti dans le domaine en question (genre quelqun qui a 1 voir 2 dans la caractéristique en question). Un 3 me parait donc suffisant. Genre une maîtresse d'école enseignant aux enfants.

A l'inverse, décrouvrir quelque chose tout seul avec "De la vraie nature des choses", il faut clairement être un Erudit déjà accompli. Genre un thésard dans son labo de recherche. Là à mon sens un 5 se justifie. Le 6 et au dela serait réservé à mon sens aux équivalents des grandes pointures nationales dans un domaine donné. Par exemple, Yves Coppens en Paléothonlogie, Hubert Reeves en Astronomie, Michael Jordan en Basket, Zidane en foot, Socrate en philo ou Lévi-Strauss en Anthropologie.

A l'inverse, j'aurai mis un prérequis à 2 en Influence dès le premier talent. Une grosse tronche sans aucune pédagogie, sans aucun sens du spectable, ne fait pas un bon professeur. Si tu me crois Ladh, rapelle toi ton premier cours de sociologie politique en première année et ce qui s'est passé dès la 20ème minute dans le rang du fond Smile
Revenir en haut Aller en bas
Contenu sponsorisé





Nouvelles modifs Empty
MessageSujet: Re: Nouvelles modifs   Nouvelles modifs Empty

Revenir en haut Aller en bas
 
Nouvelles modifs
Revenir en haut 
Page 1 sur 3Aller à la page : 1, 2, 3  Suivant

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
LA GESTE  :: Règles et univers :: Le coin des règles-
Sauter vers: