LA GESTE
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Treyvor
Lhad
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Lhad
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MessageSujet: Re: Nouvelles modifs   Nouvelles modifs - Page 2 EmptyMar 18 Jan - 20:36

Lu.

Si la connaissance réduit de l'XP, ça sera forcément pour les Aptitudes et non pas les Attributs.
Par exemple :
Les Attributs Combat et Survie sont valables pour toutes les situations et les aptitudes. C'est l'"instinct".
En revanche une Aptitude, c'est une technique, une capacité.
Si la connaissance réduit l'Xp c'est parce qu'un personnage plus intelligent apprend et comprend plus vite une technique. Qu'elle soit sociale, liée à la vie en dehors de la cité, ou impliquant un mouvement. Un personnage intelligent est plus conscient de ce qui se passe autour de lui et il apprendra plus vite de ses erreurs.
Un personnage débile va mettre du temps à comprendre, même quand un maitre d'arme lui explique pourquoi il doit adopter cette technique de combat.

"Ce qui coûte cher, ce n'est pas les talents, mais les attributs dès qu'on dépasse 3 ou 4 points dans l'attribut en question."
-> Le but n'est pas de rendre la progression plus facile. Avec le système de règles ça me semble assez équilibré. Pour vous donner une idée, pour obtenir un perso haut niveau, il vous faudra 10 parties.

-> Le but est de rendre plus boost la connaissance, parce que pour l'instant elle ne sert pas.

J'attends le retour d'Aron.
On passera peut-être à 2 réussite au jet de connaissance pour réduire un point. A voir.
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Medraut Haffen

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MessageSujet: Re: Nouvelles modifs   Nouvelles modifs - Page 2 EmptyMar 18 Jan - 20:40

Je ne voyais pas la connaissance comme l'intelligence (qui à mon avis ne doit pas être quantifiée dans des règles puisque l'intelligence du personnage est toujours limitée par celle du joueur), mais comme la culture générale du personnage et ce qui est lié aux disciplines scolaires. Par exemple, une personne entrainée à se souvenir de dates ou de séries de chiffres aura une meilleure mémoire à ce sujet. Cela ne veut pas dire qu'une personne ayant un bas niveau académique est stupide.

Si la connaissance était vraiment égale à l'intelligence, il y aurait un problème de logique. On est intelligent, on ne le devient pas. Certes, on peut mettre en valeur l'inné qu'on a, mais ça reste marginal. On peut entrainer son corps, augmenter sa foi ou sa culture générale, mais une personne stupide restera stupide.
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Valkyr

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MessageSujet: Re: Nouvelles modifs   Nouvelles modifs - Page 2 EmptyMar 18 Jan - 20:46

Si le but est de rendre la compétence connaissance plus attractive, je peux comprendre.
Je dois avouer qu'à part lancer du 1er soin ou avoir de la goétie elle ne me sert quasimment à rien d'autre.
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Lhad
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MessageSujet: Re: Nouvelles modifs   Nouvelles modifs - Page 2 EmptyMar 18 Jan - 20:48

A l'inverse, j'aurai mis un prérequis à 2 en Influence dès le premier
talent.

On ne peut plus. Comme je-sais-plus-qui l'a souligné justement, il faut des talents de merde sans-requis et à 1 pour que ceux qui n'ont que 1 puisse choisir quelque chose quand même.

J'ai modifié maitre et professeur pour aller dans ton sens
Il ne faut pas forcément super intelligent, mais être bon dans son domaine.


Maître
Effet
: L'utilisateur apprend une aptitude qu'il connait à un autre joueur. L'utilisateur, doit posséder au moins 4 dans l'Attribut correspondant à l'Aptitude qu'il souhaite enseigner.
L'élève doit avoir suffisamment d'XP pour l'obtenir. Ils étudient
ensuite ensemble cette aptitude
pendant au moins une semaine. A
la fin de la semaine, le joueur apprenti lance un jet de connaissance.
Pour chaque réussite, il réduit de 2 le cout d'XP

Lieu d'apprentissage : Bibliothèque
Requis : Attribut Connaissance 3 ; Attribut Influence 2

Professeur
Effet : L'utilisateur apprend une aptitude qu'il connait à [connaissance] autres joueurs. Ces derniers doivent avoir suffisamment d'XP pour l'obtenir.
L'utilisateur, doit posséder au moins 4 dans l'Attribut correspondant à l'Aptitude qu'il souhaite enseigner. Les apprentis étudient ensuite ensemble cette aptitude avec le professeur pendant au moins une semaine. A la fin de la semaine, les apprentis lancent
un jet de connaissance. Pour chaque réussite, ils réduisent de 2 le cout d'XP

Lieu d'apprentissage : Bibliothèque
Requis : Attribut Connaissance 4 ; Attribut Influence 3
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Medraut Haffen

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MessageSujet: Re: Nouvelles modifs   Nouvelles modifs - Page 2 EmptyMar 18 Jan - 21:10

Valkyr : Peut être que dans ce cas, le problème vient des aptitudes disponibles ? Par exemple, le jet de cartographie pourrait aussi servir à réduire du temps de déplacement.

Je pense surtout qu'il manque à la connaissance des compétences utiles en combat. Une compétence du style "génie militaire" pourrait être cool (ça a l'air de rien, mais si Inoë avait eu les connaissances pour dire à Medraut "défonce ce truc et la maison tombe sur la gueule du mob", ledit mob aurait pris très cher). Et une autre genre "artificier" pour utiliser un truc du style feu grégeois \o/
En bref, des compétences d'ingénieur qui pourraient être applicables sur le terrain.

Exemple :

Architecture
Effet : Le personnage connait les forces et faiblesses d'un bâtiment. Cette aptitude ajoute +1 dé de construction lors du jet d'exploitation de la ville. Elle permet également, avec un jet de connaissance, de repérer la faiblesse d'un bâtiment, quel qu'il soit, et de savoir, selon la réussite obtenue, quel est le meilleur moyen de le détruire.
Lieu d'apprentissage : Bibliothèque ou Bureau des bâtisseurs
Requis : 3 en connaissance

Artificier
Effet : Le personnage connait les plantes et minéraux qui, mêlés, peuvent créer des réactions... intéressantes. Il sait également les utiliser sans qu'elles lui explosent à la figure.
Lieu d'apprentissage : Laboratoire
Requis : 3 en connaissance, 2 en combat OU en survie


Modifications d'aptitudes déjà présentes :
-Cartographie : Permet de réduire le temps de déplacement.
-Médecine : Le personnage sait où se trouvent les points vitaux. S'il utilise l'aptitude Ajuster, il ajoute 1 dé supplémentaire. S'il utilise l'aptitude tir précis, il ajoute 1 dégât supplémentaire.
-Sorcier du métal : Le personnage connait les forces et faiblesses des métaux. Lorsqu'il entre en contact avec l'arme d'un ennemi au cours du combat et que sa réussite dépasse celle de l'adversaire de 3 dés, il peut dépenser une résolution pour briser l'arme.
-Alambiqueur : Le personnage sait reconnaitre les potions et poisons. S'il utilise médecine ou premiers secours pour soigner une personne empoisonnée, il ajoute deux dés.
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Valkyr

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MessageSujet: Re: Nouvelles modifs   Nouvelles modifs - Page 2 EmptyMar 18 Jan - 21:17

Le souci des aptitudes de connaissances à mon sens c'est que la plupart d'entre elles demandent un bâtiment spécial pour pouvoir être utilisés. C'est le cas au moins de 50% des talents connaissances qui sont les trucs d'alchimistes et qui demandent un bâtiment spécial pour tout changement de potion presque.

C'est à peu près la raison pour laquelle je n'en ais choisi aucun alors que ce n'est pas forcément négligeable à la base.
Je vais pas demander au Régent de bâtir 4 bâtiments différents qui coutent très chers pour ensuite acheter 5 talents différents alors que la plupart des potions proposées ne sont pas spécialement déterminantes a priori.

C'est une question de priorité en fait. Soit les prérequis sont trop élevés (bâtiments et talents, uniquement en ville, ne rien pouvoir faire d'autre, devoir y consacrer la journée en se séparant du groupe etc...) soit les effets des potions ne sont pas assez puissants par rapport aux contraintes exigées.

Je parie bien évidemment sur la première option Smile


Dernière édition par Valkyr le Mar 18 Jan - 21:42, édité 1 fois
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Sineus Amandiel

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MessageSujet: Re: Nouvelles modifs   Nouvelles modifs - Page 2 EmptyMar 18 Jan - 21:24

La poudre n'arrive en occident qu'au milieu du 13° siècle. Indisponible donc dans les Bannière Ardentes.
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Medraut Haffen

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MessageSujet: Re: Nouvelles modifs   Nouvelles modifs - Page 2 EmptyMar 18 Jan - 21:38

On est pas occident, on s'en fiche.

Le feu grégeois a été inventé au Liban au VIIème siècle.

Certaines matières sont inflammables sous leur forme naturelle.

Je ne parle pas de produire des grenades à fragmentation super efficaces, mais se contenter de balancer un liquide visqueux et inflammable sur un entremort, c'est déjà bien Razz Il faut juste avoir le combat ou la survie pour lancer correctement.
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Sineus Amandiel

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MessageSujet: Re: Nouvelles modifs   Nouvelles modifs - Page 2 EmptyMar 18 Jan - 21:40

Je dis juste que Lhad et Aron se sont basé sur une époque : La Grece/Rome antique. A cette époque, on connait pas la la poudre noire.

Après qu'en Chine, au Liban ou sur la Lune ils connaissent, ca me touche une couille sans faire bouger l'autre
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Medraut Haffen

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MessageSujet: Re: Nouvelles modifs   Nouvelles modifs - Page 2 EmptyMar 18 Jan - 21:45

Il me semblait qu'on était à l'ère sombre, pas pendant la Rome antique.

Ensuite, le feu grégeois est utilisé par les Byzantins, et n'a pas voyagé plus loin parce que lesdits Byzantins ont fait de gros efforts pour le garder pour eux.

Enfin, j'ai envie de dire qu'on s'en fiche un peu. L'Elenie est un royaume fictif et je te signale que deux arquenis avec des noms grecs viennent de débarquer. Donc si des grecs se baladent, pourquoi pas de la technologie byzantine ?
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Sineus Amandiel

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MessageSujet: Re: Nouvelles modifs   Nouvelles modifs - Page 2 EmptyMar 18 Jan - 22:00

Demande a Lhad et à Aron.

Moi je me base sur ce qu'ils disent (et perso je trouve ça normal des mecs avec des noms grec dans un univers a inspiration Grece/Rome Antique)
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Lhad
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MessageSujet: Re: Nouvelles modifs   Nouvelles modifs - Page 2 EmptyMer 19 Jan - 5:49

Yo
Feu Grégeois et Naphte OK
Poudre non.
On part sur ça.

Comme je disais, (en attendant le retour d'Aron) on essaye de rendre Connaissance Sexy.
Un mec spécialisé uniquement en connaissance ne servira jamais à rien sur un champ de bataille. Tant pis. Qu''il apprenne plus vite.
Je sais qu'il y a un intérêt à décréter que l'intelligence du joueur est celle du personnage et les connaissances ne sont que le savoir qu'il accumule.

Néanmoins.
Quelque soit les époques, un mec intelligent se fait toujours une place dorée au soleil.

Si pour l'instant je ne vous demande pas votre avis sur ce point tout particulier. (j'espère que vous avez constaté que dans majorité des cas, Aron and I répondons à vos remarques et critiques et que les sujets sont vastes...) dans ce cas, il me faut garder encore un peu une vue d'ensemble pour épuiser mes idées.

Si besoin d'en parler, faites moi sonner. Tout le monde a mon numéro je crois.
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MessageSujet: Re: Nouvelles modifs   Nouvelles modifs - Page 2 EmptyMer 19 Jan - 5:59

Quand on vous a parlé de l'antiquité, c'était avant tout pour donner un repère visuel et social.

La poudre noir n'existe pas dans les BA, mais qui vous dit que certaines matières magiques ne produisent pas le même effet ?

On a pas nécessairement de rapport à faire sur les connaissances réelles et historique
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MessageSujet: Re: Nouvelles modifs   Nouvelles modifs - Page 2 EmptyMer 19 Jan - 13:47

Vu avec Aron.
A chaque fois que vous achetez une Aptitude, vous lancez un jet de connaissance.
Vous réduisez 1XP pour 2 réussites. Il faut avoir 5Xp pour le lancer.
On dépense toujours au moins 1XP.

Kiss
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Medraut Haffen

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MessageSujet: Re: Nouvelles modifs   Nouvelles modifs - Page 2 EmptyMer 19 Jan - 14:26

Lhad : En sociologie, on étudie pas l'intelligence comme avantage social, mais la culture. Le fait d'avoir un bagage culturel particulier (= celui de l'élite), un bagage universitaire (= le diplôme) permet de se distinguer socialement. L'intelligence est d'autant moins une donnée pertinente que les surdoués, censés être plus intelligents, sont au contraire handicapés socialement.

Pour donner un exemple, admettons que Medraut et Inoë sont tout aussi intelligents l'un que l'autre.
Medraut possède le bagage culturel d'un militaire, d'un fils cadet non destiné à régner et d'un campagnard. Il va donc avoir une conduite en conséquence et comme il ne s'est jamais intéressé aux disciplines universitaires, il a peu de culture générale. Cela veut dire que dans un évènement mondain ou même lorsqu'il va interagir avec une personne de la haute société, il ne possèdera pas les codes, le bagage culturel qui lui permettra de briller : il passera au pire pour un rustre, au mieux pour une personne mal à l'aise et déplacée. Cela ne veut absolument pas dire qu'il n'est pas intelligent, juste qu'il ne possède pas les codes nécessaires dans le milieu visé.
Inoë, qui possède le bagage d'un intellectuel, qui plus est élevé dans la capitale, connait les codes de la haute société d'Arnapole. Il possède également la culture générale qui permet de briller en société, car il peut tenir dans une conversation en ayant toujours des choses à dire, et ne sera pas gêné.

La seule différence entre les deux, c'est la culture générale et mondaine. Autrement dit, l'idée de connaissance = culture générale, somme des connaissances ne va absolument pas contre le fait que cet attribut aide le personnage à se faire une place au soleil, comme tu dis. Par contre, dire que connaissance = intelligence, c'est passer à côté de toutes les formes d'intelligence non universitaires qui peuvent se retrouver dans d'autres carac. L'influence est une forme d'intelligence, la survie aussi. En fait c'est un peu comme si tu disais qu'un bac +5 est forcément plus intelligent qu'un bac +0, ce qui me choque un peu ^^"
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MessageSujet: Re: Nouvelles modifs   Nouvelles modifs - Page 2 EmptyMer 19 Jan - 14:32

Medraut Haffen a écrit:
Je ne voyais pas la connaissance comme l'intelligence (qui à mon avis ne doit pas être quantifiée dans des règles puisque l'intelligence du personnage est toujours limitée par celle du joueur), mais comme la culture générale du personnage et ce qui est lié aux disciplines scolaires. Par exemple, une personne entrainée à se souvenir de dates ou de séries de chiffres aura une meilleure mémoire à ce sujet. Cela ne veut pas dire qu'une personne ayant un bas niveau académique est stupide.

Si la connaissance était vraiment égale à l'intelligence, il y aurait un problème de logique. On est intelligent, on ne le devient pas. Certes, on peut mettre en valeur l'inné qu'on a, mais ça reste marginal. On peut entrainer son corps, augmenter sa foi ou sa culture générale, mais une personne stupide restera stupide.

Dans nos règles, un attribut (sauf combat) détermine plusieurs choses.
La connaissance dans les BA, c'est un peu la sommes de l'intelligence, de la mémoire, du calcul, de ton sens de l'analyse et de la déduction (valable pour tout, du social au mathématique), et donc, des connaissances générale.

De plus, une personne stupide ne restera pas stupide toutes sa vie si elle le souhaite. L'éducation s'apprend, comme la culture ou la nage.
Donc, ta connaissance peut très bien évoluer, et te permettre d'évoluer plus vite.
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MessageSujet: Re: Nouvelles modifs   Nouvelles modifs - Page 2 EmptyMer 19 Jan - 15:05

La stupidité et l'inculture sont deux choses différentes.

Et même au niveau des règles, je ne vois pas trop pourquoi la connaissance apporterait un tel avantage. Le soucis de la connaissance, c'est que ses talents sont soit difficilement utilisables à bas niveau vu qu'ils exigent un bâtiment, soit qu'il manque de talents qui s'appliquent en exploration. Si on rééquilibre les talents, l'attribut redevient intéressant sans qu'on ai à le rendre super boost, sachant que sur le long terme il créera un déséquilibre entre les personnages créés avec beaucoup de connaissance et les autres, pour peu que les joueurs répartissent leur xp en se basant sur le RP.
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MessageSujet: Re: Nouvelles modifs   Nouvelles modifs - Page 2 EmptyMer 19 Jan - 15:20

Medraut Haffen a écrit:
La stupidité et l'inculture sont deux choses différentes.

Et même au niveau des règles, je ne vois pas trop pourquoi la connaissance apporterait un tel avantage. Le soucis de la connaissance, c'est que ses talents sont soit difficilement utilisables à bas niveau vu qu'ils exigent un bâtiment, soit qu'il manque de talents qui s'appliquent en exploration. Si on rééquilibre les talents, l'attribut redevient intéressant sans qu'on ai à le rendre super boost, sachant que sur le long terme il créera un déséquilibre entre les personnages créés avec beaucoup de connaissance et les autres, pour peu que les joueurs répartissent leur xp en se basant sur le RP.

Alors que quelques goutte de sang finissaient de couler du nez d'aron sur le clavier, sa tête bascula en arrière. Des convulsions, des tremblements, que du bonheur que de chercher à faire plaisirs aux joueurs.

Et le pire, c'est qu'a ce moment là, il savait qu'une autre personne à 400km au nord était dans le même état que lui.
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MessageSujet: Re: Nouvelles modifs   Nouvelles modifs - Page 2 EmptyMer 19 Jan - 15:29

Je ne suis pas sûr d'avoir compris le débat sociologique en cours.

En gros le débat c'est intelligence = capacité d'adaptation au milieu ou intelligence = somme des connaissances accumulées?
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MessageSujet: Re: Nouvelles modifs   Nouvelles modifs - Page 2 EmptyMer 19 Jan - 15:32

Valkyr : En gros je ne suis pas d'accord pour que l'attribut connaissance représente l'intelligence pure du personnage parce que, à mon avis, c'est faire un contresens. Et puis il y a aussi le fait que je suis contre les stats qui quantifient l'intel pure vu que RP parlant les joueurs ne peuvent souvent pas suivre de toute façon.

Treyvor : Tu nous demande de donner notre avis sur votre système, je le donne Razz Si ça peut te rassurer j'étais fan des aptitudes de prof et de De la nature des choses, PA te le confirmera.
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MessageSujet: Re: Nouvelles modifs   Nouvelles modifs - Page 2 EmptyMer 19 Jan - 15:35

Valkyr a écrit:
Je ne suis pas sûr d'avoir compris le débat sociologique en cours.

En gros le débat c'est intelligence = capacité d'adaptation au milieu ou intelligence = somme des connaissances accumulées?

Medraut a écrit:
Treyvor : Tu nous demande de donner notre avis sur votre système, je le donne Razz Si ça peut te rassurer j'étais fan des aptitudes de prof et de De la nature des choses, PA te le confirmera.

Des infirmiers frappèrent à la porte

"NON LAISSEZ MOI !!!!"

Un des infirmiers plenta une seringue dans la fesse d'aron. En quelques secondes il état plus calme.

"Je... Je voulais juste..."

Il soufflait entre chaque mot, comme si l'air venait à lui manquer.

"Les joueurs.... mes joueurs... on doit leur faire...
Non mais la connaissance... l'inteligence..."


L'effet du calmant n'était pas assez puissant pour les roux.

"JE SAIS !!!! J'AI TROUVE !!!! UN NOUVEAU TALENT EN CONNAISSANCE"
"oui monsieur, c'est ca... vous avez trouver.... Roger, remets en un coup."


Une nouvelle seringue s'enfonça dans l'omoplate d'aron.

"Vous... vous m'enmenez ou... Les bannières..."

....

La porte de l'ambulance se referma sur des cris incompréhensible par les voisins, et la sirène retentit dans la résidence. Quelques jours de repos.... et il sera de retour.
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MessageSujet: Re: Nouvelles modifs   Nouvelles modifs - Page 2 EmptyMer 19 Jan - 15:42

La stupidité et l'inculture sont deux choses différentes.
On est d'accord, très différents, mais ils se nourrissent l'un l'autre. On ne va pas relancer le débat inné/acquis.
Dans ce jeu de rôle, je ne peux pas coller à la réalité à tout prix. Hélas

Malheureusement on a du faire des choix

Avant cette modif, connaissance n'était pas assez boost et ça ne reflète pas l'équilibre des attribut qu'on souhaitait.
Dans l'ancien système, si je demande à tous les joueurs (et soyez honnêtes.... ) de créer des perso Hauts niveaux en répartissant les score d'attribut suivants : 6, 5, 4, 3, 2, 1
Le 1 va tomber très souvent en Connaissance. Et tous les beaux talents en connaissance ne serviront à rien. Les joueurs voudront de la vie, de l'influence, de la meule...
Et ça ne réflète pas la réalité de la politique d'une cité. Les gens à la tête d'une ville sont cultivés, raffinés, conscients de leur environnement, malin...

Il me faut réajuster connaissance.

Autre chose.
Comme je sais que vous trouvez le jeu trop dur, (J'ai pas lu très souvent quelqu'un qui me propose de débooster un talent qu'il possède ou de me dire, la plupart du temps c'est parce que vous pensez que vous êtes pas assez forts) j'ai vu connaissance comme une aide à l'apprentissage et pas comme un malus.

Parce que l'idée de base c'était plutôt :
Connaissance = Epistemé = Tout ce qu'un personnage peut connaitre au sens large. Comme elle peut être son réservoir à Goetie, ou son Capital d'image et d'influence, c'est aussi l'étendue de ses connaissance au sens strict.

Donc l'Attribut connaissance limitait le nombre d'Aptitude à prendre. Genre Attribut Connaissance *4 Aptitudes maximum.

Comme j'imagine que tout le monde aurait gueulé, parce que je vous crois quand vous me dite que c'est frustrant et que le jeu est trop dur, avec Aron on a préféré à le voir comme un bonus.



Encore partant pour en discuter.




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MessageSujet: Re: Nouvelles modifs   Nouvelles modifs - Page 2 EmptyMer 19 Jan - 15:50

Medraut Haffen a écrit:
Valkyr : En gros je ne suis pas d'accord pour que l'attribut connaissance représente l'intelligence pure du personnage parce que, à mon avis, c'est faire un contresens. Et puis il y a aussi le fait que je suis contre les stats qui quantifient l'intel pure vu que RP parlant les joueurs ne peuvent souvent pas suivre de toute façon.

Treyvor : Tu nous demande de donner notre avis sur votre système, je le donne Razz Si ça peut te rassurer j'étais fan des aptitudes de prof et de De la nature des choses, PA te le confirmera.

Le gros souci c'est qu'à ma connaissance, aucun système de jeu ne peut refléter l'intelligence brute (je veux dire par là le QI ou autre) sauf à faire une stat intelligence et une stat connaissance séparée.
Ou alors on considère que l'intelligence c'est la somme des 6 caracs?

ça pourrait être intéressant vu que la somme des caracs représente "les capacités à se mouvoir et à survivre dans le monde de la Geste" et que ça correspond donc à l'intelligence en terme de capacité d'adaptation et de survie.

A vue de nez, je ne sais pas là maintenant tout de suite à quoi ça pourrait servir mais quelque chose me dit que ça pourrait être intéressant. Genre pour progresser on lance tous les dés correspondant au carac et on réduit de 1 pour deux réussites le coût en XP à passer au niveau de carac voulu?
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MessageSujet: Re: Nouvelles modifs   Nouvelles modifs - Page 2 EmptyMer 19 Jan - 15:55

En fait le JDR c'est cool pour un Meujeu. Sauf qu'il y a les joueurs.
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MessageSujet: Re: Nouvelles modifs   Nouvelles modifs - Page 2 EmptyMer 19 Jan - 16:04

Valkyr.
Intéressant, mais tu as dévié la problématique.
Le problème ce n'est pas qu'est ce que l'intelligence en jeu de rôle ou est ce l'intelligence du joueur ou du personnage, ou qu'est ce que l'intelligence (et je ne veux pas débattre de ça ici. Si ça vous chante, créez un autre post, je vous rejoindrai peut-être)
Le problème c'est qu'on a un Attribut qui s'appelle Connaissance.
Il n'était pas assez boost.
Je l'ai boosté en donnant des bonus aux joueurs qui veulent apprendre de nouvelles choses.
Le bonus est très puissant mais il a été tempéré (2 réussites pour 1 point )
Il s'améliore avec des talents.

J'ai le sentiment que ça marche.


Dernière chose. Même si je considérais que connaissance n'est que l'étendue du savoir et pas l'intelligence. Voilà l'étendue du savoir des personnage transposé dans notre monde.

Connaissance 1 : École primaire -> Lire et Ecrire
Connaissance 2 : Collège
Connaissance 3 : Lycée
Connaissance 4 : Université -> Travaux de thèse.

Si vous êtes RP, vous devez le jouer comme ça. Votre personnage a peu en connaissance ? C'est un inculte. Il n'aime peut-être pas apprendre ? ça le saoule. Ou il a du mal... ça veut pas rentrer dans sa tête. Les livres l'énerve et il préfère aller courir ou trainer à la taverne.
Il connait mal sa ville et mal les histoires de son clan. C'est pas qu'il n'aime pas ça, mais ça lui sort de la tête et il confond les noms des gens...;

Assumez votre inculture fellows. Votre personnage n'en sera que plus attachant.


Dernière édition par Lhad le Mer 19 Jan - 16:06, édité 3 fois
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