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Treyvor
Lhad
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Medraut Haffen

Medraut Haffen


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MessageSujet: Re: Nouvelles modifs   Nouvelles modifs - Page 3 EmptyMer 19 Jan - 16:04

Lhad : C'est pas parce qu'on a failli tous se faire tuer que le jeu est trop dur Razz Personnellement, je trouve le jeu bien ajusté et je pense que ce n'est pas la facilité/difficulté qu'il faut changer. Si on a pas peur de mourir, le jeu devient moins excitant.

D'ailleurs, concernant la liste des attributs... encore une fois, je pense que le problème de la connaissance tient à ses talents, pas à sa nature. L'influence et maintenant la spiri ont des talents assez cool comparés à ceux de la connaissance, même si les talents de professeurs peuvent donner un ascendant énorme sur les autres persos ("tu m'emmerdes ? Très bien, bah démerdes toi pour apprendre..."). Et surtout... la connaissance, en dehors de "connaissance des créatures du Fiel", ne donnait pas vraiment d'avantages pour survivre. D'où les propositions pour certains talents fassent double effet et puissent apporter des avantages en combat : il me parait logique qu'un médecin sache où se trouve un point vital, qu'un sorcier du fer puisse briser une arme.

Si on a un talent de sapeur/architecte, un pour faire de l'alchimie une arme (coûteuse, certes, donc peu de munitions, mais une arme quant même), un pour booster ses réso, et quelques à côté sur d'autres talents, la connaissance devient utile en combat en plus de l'être dans la cité. Je pense que ça rééquilibre déjà pas mal puisque les compétences de combat, elles, n'ont pas d'utilité dans la cité et n'en auront à priori jamais (ce qui me parait logique).

EDIT : D'ailleurs, on pourrait même avoir un talent balistique qui ajoute un dé quand on tire à l'arc, non ? Razz
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Lhad
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MessageSujet: Re: Nouvelles modifs   Nouvelles modifs - Page 3 EmptyMer 19 Jan - 16:12

Bon j'envois mon dernier (et meilleur) argument, après je dois aller bouffer/fumer/bosser

Ce n'est pas qu'un problème d'aptitude.
Voilà à quoi servent les attributs en dehors des aptitudes.

Combat = Toucher au combat + Dégats + résolutions
Survie = Toucher au combat + Dégâts + résolutions + objets rapides
Exploitation = Energie + vie + objets rapides + charge

Spi = Sorts + Goetie + Énergie
Influ = Sorts + Goetie
Connaissance = Goetie + [????]

C'est ces putains de points d'interrogations que j'essaye de combler. C'est un attribut vital. Il doit avoir une importance vitale, comme la survie, la spiritualité ... etc...

Je laisse le topic ouvert jusqu'à ce soir.
On prendra une décision à ce moment là.
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Sineus Amandiel

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MessageSujet: Re: Nouvelles modifs   Nouvelles modifs - Page 3 EmptyMer 19 Jan - 16:14

La connaissance à une utilité RP. Sans PA et PN, on serait passer à coté de pas mal de truc parce qu'on connait rien au monde et aux choses qui nous entourent.
Cueillir l'ambre, trouver des lieux d'interet, etc... tout ça c'est en connaissance et, sérieusement, notre ville aurait pas tenu si nous n'avions pas eu ça
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Treyvor
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Treyvor


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MessageSujet: Re: Nouvelles modifs   Nouvelles modifs - Page 3 EmptyMer 19 Jan - 16:15

Mes avis :

- Il n'est pas nécessaire d'équilibrer l'érudit et le combattant. Chacun ont leur domaine. Point final. Nous sommes dans un jeux de rôles. Persos je ne cherche pas à faire en sorte qu'un érudit s'amuse en combat, mais simplement à palier son incompétence martiale pour que les minute réelle que le joueur va passé ne soit pas qu'une longue attente.
Autrement dit, un joueur qui va créer un érudit en perso c'est, je pense, avant un tout un joueur qui aime RP, qui aime s'intéresse au monde dans lequel il va entré et qui sait d'avance que son point faible sera les combat.
- Je reviens sur une phrase de medraut à propos du combat qui ne sert à rien en cité. Certes, mais c'est simplement que pour le moment, vous n'avez encore pas croisé d'arqueni vindicatif qui vous mette sur la tronche dans votre ville. Et ca me pousse encore à penser qu'on est dans un jeux de role, et que donc, chaque meujeu, chaque joueur seront différent, et qu'il ne faut pas chercher l'équilibre, mais la cohérence.
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Medraut Haffen

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MessageSujet: Re: Nouvelles modifs   Nouvelles modifs - Page 3 EmptyMer 19 Jan - 16:25

Par cité, j'entendais dans l'administration. Un arqueni vindicatif c'est du combat, après qu'il soit dans ou hors de la ville, ça ne change pas grand chose.

Sinon, en connaissance, il y a les potions et tout ce qui a trait à l'ambre. Comme le dit Matt', c'est un aspect essentiel de l'attribut.

A mon avis, si la connaissance pouvait servir de boost à d'autres attributs, elle gagnerait d'autant plus en intérêt : le marchandage, par exemple, devrait recevoir un bonus quand on a une haute connaissance, parce que le marchand possède des données qui lui permettent de mieux vendre.

Plus simplement, il y a toujours la possibilité de doubler la goétie offerte par la connaissance.
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Sineus Amandiel

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MessageSujet: Re: Nouvelles modifs   Nouvelles modifs - Page 3 EmptyMer 19 Jan - 16:29

Si on part de se principe là, toutes les attributs peuvent booster des compét' dans les autres attributs...
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Valkyr

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MessageSujet: Re: Nouvelles modifs   Nouvelles modifs - Page 3 EmptyMer 19 Jan - 16:51

Sineus Amandiel a écrit:
La connaissance à une utilité RP. Sans PA et PN, on serait passer à coté de pas mal de truc parce qu'on connait rien au monde et aux choses qui nous entourent.
Cueillir l'ambre, trouver des lieux d'interet, etc... tout ça c'est en connaissance et, sérieusement, notre ville aurait pas tenu si nous n'avions pas eu ça

C'est vrai mais soyons honnête. C'est quand même la carac la moins utile IG. A part servir à faire du soin et donner du boost goétique son intérêt est a priori moins évident que les autres, même si elle est indispensable.

A mon sens c'est exactement le genre de carac que tout le monde dit essentiel pour le jeu mais que tous les PJ espèrent que leur voisin la prendra et pas lui.

La rendre plus attractive me parait dans ce cas plutôt une bonne chose.
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Inoë Amandiel

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MessageSujet: Re: Nouvelles modifs   Nouvelles modifs - Page 3 EmptyMer 19 Jan - 17:09

en gros, mon point de vu en temps qu'érudit :

Il est important de noter que l'érudit est un personnage central du RP, mais pas uniquement... regardez mon perso, en exploration, il sait se sortir les doigts du cul et faire ce qu'il doit faire au moment ou il doit le faire. Certes il est faible et risque a tout moment de se prendre une quiche, mais il n'hésite pas a monter à l'assaut lorsque cela s'avère nécessaire...

soit dit en passant, le fait de pouvoir rajouter sa connaissance a son jet de résolution une fois par tour est plutôt intéressent, même chose pour les compétences d'ordre martiales affiliées a la connaissance :
-art de la guerre (merci zun tsu) même si cela ne s'applique que lors des conflits importants
-sapeur (merci Lucie) qui permettrais de jouer de l'environnement pour terrasser son ennemi
-artificier (merci Lucie) pour réduire les entre-mort en cendre

de plus je verrais bien des talents comme la balistique, la stratégie navale, ou des compétences pour améliorer la ville comme urbanisme et irrigation qui permettraient de mieux gérer la population d'une cité.

La ou j'ai du mal c'est avec les talents de Prof, si seul l'eleve lance sa connaissance, je trouve ca injuste, il faudrait faire une moyenne "à l'enculette" des deux scores de connaissance, celui du prof et celui de l'élève, pour bien refléter le fait de l'enseignement.
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Valkyr

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MessageSujet: Re: Nouvelles modifs   Nouvelles modifs - Page 3 EmptyMer 19 Jan - 17:19

Assez d'accord avec la dernière partie du post de PA. Je verrais même un mix connaissances + influ perso Smile
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Sineus Amandiel

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MessageSujet: Re: Nouvelles modifs   Nouvelles modifs - Page 3 EmptyMer 19 Jan - 17:40

Vous voulez pas non plus "Création de Bazooka" en Connaissance ?

J'ai pas de compétences de combat en Influe et je m'en plaint pas... Oui l'influ' ca me rajoute 3 points de Goétie \o/ trop bien !
Ya des prières que je prendrais jamais parce que c'est pas dans mon perso et je rechigne pas...

Allez, histoire de continuer a lancer la polémique, j'veux que mes ennemis non-entremort ai un malus a toutes leurs actions égal a mon influ parce que ya pas de raison que mon charisme ne les empeche pas de m'attaquer

-_-
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Medraut Haffen

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MessageSujet: Re: Nouvelles modifs   Nouvelles modifs - Page 3 EmptyMer 19 Jan - 17:50

Et Commandeur, c'est fait pour rajouter des résolutions pour étendre le linge plus vite je présume ? Razz Tu as des compétences pour le combat en influence, pour aider les alliés ou même pour attaquer (CF cri bestial).

Si c'est l'artificier qui te choque, il ne faut pas le voir comme l'arme ultime non plus : entre le coût des ingrédients, leur transport et le fait que ça doit pas se lancer très loin (et qu'il faut que le liquide se répande au bon endroit s'il s'agit d'un truc incendiaire), il y a peu de chances qu'on se promène avec plus de deux munitions qui, bien entendu, sont inutilisables en mêlée.
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Treyvor
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MessageSujet: Re: Nouvelles modifs   Nouvelles modifs - Page 3 EmptyMer 19 Jan - 17:55

Sineus Amandiel a écrit:
Vous voulez pas non plus "Création de Bazooka" en Connaissance ?

J'ai pas de compétences de combat en Influe et je m'en plaint pas... Oui l'influ' ca me rajoute 3 points de Goétie \o/ trop bien !
Ya des prières que je prendrais jamais parce que c'est pas dans mon perso et je rechigne pas...

Allez, histoire de continuer a lancer la polémique, j'veux que mes ennemis non-entremort ai un malus a toutes leurs actions égal a mon influ parce que ya pas de raison que mon charisme ne les empeche pas de m'attaquer

-_-

Je m'auto quote pour répondre à ca.

Treyvor a écrit:
Persos je ne cherche pas à faire en sorte qu'un érudit s'amuse en
combat, mais simplement à palier son incompétence martiale pour que les
minute réelle que le joueur va passé en combat ne soit pas qu'une longue attente.

Et on va tourner court à propos de la connaissance.

- Sapeur = Non, c'est uniquement du rp, avec éventuellement un bonus sur un jet précis pour quelqu'un d'intelligent.
- Artificier = Non plus, même si on va l'intégrer grace au potion
- Bonus à l'xp au rythme de 2 réussite pour -1xp = Oui

C'est tout !
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Sineus Amandiel

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MessageSujet: Re: Nouvelles modifs   Nouvelles modifs - Page 3 EmptyMer 19 Jan - 18:19

Juste que j'rouve que faire trois pages de discussion pour tenter d'optimiser des trucs en combats avec des pseudo-justifications pour des persos qui ne sont pas du tout orienté combat, ca me lourde assez vite

Connaissance se suffit à elle même et n'a pas a avoir d'ingérence dans le système de combat. Le système de jeu est déjà beaucoup (trop ?) orienté la dessus. On a développé plus de truc pour le combat que pour autre chose actuellement... Ça en devient lourd au final
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Treyvor
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MessageSujet: Re: Nouvelles modifs   Nouvelles modifs - Page 3 EmptyMer 19 Jan - 18:37

Sineus Amandiel a écrit:
Juste que j'rouve que faire trois pages de discussion pour tenter d'optimiser des trucs en combats avec des pseudo-justifications pour des persos qui ne sont pas du tout orienté combat, ca me lourde assez vite

Connaissance se suffit à elle même et n'a pas a avoir d'ingérence dans le système de combat.
+1

Sineus Amandiel a écrit:
Le système de jeu est déjà beaucoup (trop ?) orienté la dessus. On a développé plus de truc pour le combat que pour autre chose actuellement... Ça en devient lourd au final

-1
Le système vous parait trop orienter combat, car c'est la seul chose dont vous discutez sans cesse. Ceci dit je peux le comprendre nous avons voulu un système qui permet les combottages.

L'orientation principal du jeux, c'est la ville Smile
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MessageSujet: Re: Nouvelles modifs   Nouvelles modifs - Page 3 EmptyMer 19 Jan - 18:38

Je dis pas que j'ai pas ma part la dedans, loin de là. Mais qu'au bout d'un moment faut savoir arreté et se dire qu'on va pas non plus passer notre temps a mettre des gnons ^^
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MessageSujet: Re: Nouvelles modifs   Nouvelles modifs - Page 3 EmptyMer 19 Jan - 18:39

Sineus Amandiel a écrit:
Je dis pas que j'ai pas ma part la dedans, loin de là. Mais qu'au bout d'un moment faut savoir arreté et se dire qu'on va pas non plus passer notre temps a mettre des gnons ^^

+1000 Very Happy
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Medraut Haffen

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MessageSujet: Re: Nouvelles modifs   Nouvelles modifs - Page 3 EmptyMer 19 Jan - 19:06

Sineus : C'est pas moi qui ai dit que les personnages basés sur la connaissance se faisaient chier en combat. Je fais des propositions, après les gens en font ce qu'ils veulent, de toute façon même s'il y avait des talents de combat en connaissance je ne les prendrai pas.

Par contre, je trouve toujours que la connaissance peut être valorisée autrement qu'avec les bonus d'xp, mais avec 2 réussites pour 1 xp, ça me choque moins : plus moyen, avec 4 en connaissance, d'avoir le talent quasiment gratis !
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Lhad
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MessageSujet: Re: Nouvelles modifs   Nouvelles modifs - Page 3 EmptyMer 19 Jan - 19:47

Parfait.
J'ai rajouté un peu de méthode pour les topics suivants.
Kiss
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Lhad
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MessageSujet: Re: Nouvelles modifs   Nouvelles modifs - Page 3 EmptyMar 25 Jan - 0:22

Il n'y a plus que 2 talents pour créer toutes les potions.


Fabrication des Élixirs

Nécessite
: Laboratoire
Effet :
L'utilisateur peut créer un Élixir par jour. Il doit passer sa journée dans le bâtiment où il prépare sa potion.
Les ingrédients de l'Élixir coûtent 10 Carats.
Lieu d'apprentissage : Laboratoire
Requis : Attribut Connaissance 3 ; Aptitude Alambiqueur

Maitrise des Élixirs
Nécessite
: Laboratoire
Effet :
L'utilisateur peut créer [Attribut Connaissance] Élixirs par jour. Il doit passer sa journée dans le bâtiment où il prépare sa potion.
Les ingrédients des l'Élixirs coûtent 10 carats pour la journée. Peu importe le nombre d'Elixirs créés.

Lieu d'apprentissage : Laboratoire
Requis : Attribut Connaissance 4 ; Aptitude Fabrication des Élixir de Regain
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Medraut Haffen

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MessageSujet: Re: Nouvelles modifs   Nouvelles modifs - Page 3 EmptyMar 22 Fév - 16:35

En réfléchissant à al parade et à l'esquive, y'a un truc qui me choque un peu :
-Un tank comme Sineus, même avec une très bonne parade (on va dire 5 réussites) peut prendre des dégâts contre un ennemi avec une épée ayant fait une attaque moyenne (2, voire même une réussite !). Je pense que c'est pas très normal et surtout, que ça risque de désavantager les tanks par rapport aux dps. Pourquoi ne pas dire qu'une réussite à la parade absorbe 2 dégâts et non 1 ?

-Je ne comprends pas pourquoi l'esquive a des règles différentes de la parade. On peut très bien esquiver un coup qui aurait dû nous couper la tête mais s'en sortir avec une estafilade ; il n'y a pas de raison non plus que cela donne des résolutions.

Voili voilou !
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